Home Figur Biskom Eva Muliawati, Gamer Online Indonesia Capai 5 Juta

Eva Muliawati, Gamer Online Indonesia Capai 5 Juta

259

Seiring dengan perkembangan teknologi dan broadband yang begitu pesat di Indonesia, maka pasar game online tanah air akan mengalami pertumbuhan yang cukup signifikan. Tahun ini saja, ada sekitar 2,5 hingga 3 juta gamer online. Kedepan bisa sampai 5 juta orang. Karenanya, kini Indonesia masuk di urutan keempat dalam jumlah penetrasi internet di Asia.

Hal tersebut dikatakan Eva Muliawati, Direktur Utama sekaligus pendiri PT Megaxus Infotech, distributor game tunggal yang merilis game AyoDance dan Lineage II.

Perusahaan ini didirikan tahun 2005, tapi baru beroperasi di akhir tahun 2006. Di Indonesia, lebih dari 1,5 juta orang memainkan permainan dance battle online, dimana para pemainnya dapat bertemu dan bertanding dance secara online. Sedangkan pemain AyoDance di dunia jumlahnya mencapai 10 juta. Sementara game Lineage II merupakan game dalam kategori player-versusplayer dan role playing, dengan jumlah pemain yang menjangkau lebih dari 19 juta di seluruh dunia. “Saya yakin game itu akan sepopuler di Korea Selatan. Saya berharap ia mampu menyerap 50 sampai 60 persen pasar online game di Indonesia,” kata wanita kelahiran Surabaya, 2 Juli 1977 tersebut.

Eva yang memiliki background pendidikan film, art dan animasi ini awalnya tidak menyangka bisa terjun dalam bisnis game tersebut. Awalnya hanya iseng-iseng bermain game online saat di bangku kuliah. Keisengan itu berbuntut pada ketertarikan terhadap game online karena dirinya bisa bertemu dengan orang-orang dari negara Amerika, Jerman dan sebagainya. “Bermain game online dapat memperluas communication skill dan pengetahuan saya tentang dunia mereka,” tambah lulusan University of British Columbia, Vancouver, Kanada. Berikut petikan wawancara singkat BISKOM dengan Eva Muliati.

Bagaimana menurut Anda pasar game online di Indonesia?

Jika kita melihat estimasi jumlah game di Indonesia yang mungkin sekitar 2,5 – 3 juta, maka menurut saya pasarnya cukup bagus, apalagi dilihat dari segi internet yang semakin lama semakin murah, bahkan ada perang tarif antar operator. Karena industri ini bisnisnya di konten, maka perkembangannya tergantung dari infrastruktur dan internet Indonesia. Meski berpotensi besar tapi kalau dibandingkan dengan Korea atau Jepang dan China, tentu masih jauh. Meski begitu gamer Indonesia lebih banyak dibandingkan Singapura, Malaysia dan Filipina. Dan orang-orang Indonesia suka dengan game yang free.

Sepertinya Ayo Dance lebih diperuntukkan bagi pemain perempuan ya?

Kami meluncurkan AyoDance pada Januari 2007 setelah melihat market gamer di Indonesia yang rata-rata atau 80 persen laki-laki yang main game. Hal itu bisa dilihat di game center yang tersebar. Dan, begitu kami luncurkan AyoDance di Indonesia, kami bisa melihat perkembangan gamer di Indonesia, sekarang sudah fifty-fifty artinya sudah 50 persen laki-laki dan 50 persen perempuan yang main game. Jadi, AyoDance cukup bagus untuk perkembangan gender.

Kenapa memilih game AyoDance untuk diluncurkan ke Indonesia?

Seperti yang sudah saya katakan tadi, AyoDance berdasarkan musik dan dance. Pemikiran mendasarnya, semua orang suka musik, dan di dalam game ini ada lagu-lagu Korea dan Indonesia. Kami kerjasama dengan beberapa label seperti Warner Music, Universal dan Indie Record. Kami memiliki tujuan untuk membantu mempromosikan musikmusik dari label ke seluruh Indonesia, sebab yang kami tahu, musik-musik dari record label ada limited dana untuk mempromosikan lagu-lagu mereka, tidak seperti Indie Record Label yang dananya minim dalam promosi. Memang, lagu-lagu khusus yang bisa masuk AyoDance tergantung tempo dan rhytem-nya. Kami juga bekerjasama dengan Indonesian Music School. Tujuannya untuk mempromosikan new talent Indonesia.

Bagaimana dengan model bisnis game yang tepat untuk IndonesiaI?

Kalau AyoDance kan model bisnisnya free to play. Semua orang yang mempunyai akses internet bisa men-download dan langsung main gratis. Revenue-nya berdasarkan item-item yang mereka beli atau upgrade. Untuk Lineage II, kami masih proses untuk mendevelop kontennya. Begitu konten-nya sudah ready, kami akan umumkan bisnis model sesuai dengan market Indonesia, apakah itu dengan subscriber atau free to play. Yang pasti, kami terus berkomitmen memajukan dunia gaming dan multimedia di tanah air.

Apakah Anda punya misi untuk turut mengembangkan game-game lokal?

Secara pribadi, saya memang mempunyai tujuan ke arah sana, mengembangkan game lokal. Namun saat ini belum menjadi proritas. Kedepan, akan bergerak di bidang seminar dan conference atau expo yang ditujukan untuk konten games developer. Itupun bisa mem bantu game lokal dalam mendevelop konten konten tersebut. Saat ini, support dari government kurang maksimal. Untuk game lokal, saya pikir perusahaan yang cocok untuk mengambil lisensi ini adalah perusahaan yang bisa memberikan support, maksudnya bisa mendevelop kontennya baik dari segi programming atau segi lainnya. Untuk saat ini, Megaxus belum ada divisi untuk develop konten, dalam artian divisi yang membuat karakter tertentu, cerita tertentu atau sejarah tertentu karena animasinya belum kesana. Kami hanya mempublish saja, karena yang diperlukan adalah hardware dan internetnya.•

3 COMMENTS

  1. Wah bagus banget nih wawancaranya. Memang dunia game online di Indonesia semakin berkembang dengan pesat, banyak game-game baru bertebaran juga sekarang.

    Untuk berita dan informasi game online terkini di Indonesia bisa mengunjungi GameQQ Network di http://www.gameqq.net

  2. Saya sangat tertarik untuk menjalin kerja sama dengan anda di bidang voucher management, mohon bantuannya untuk set up metting dengan pihak kami. untuk informasi lebih lanjut silahkan menghubungi saya di 081399000678 Endri Puji Lesmana / 0811871377 Up. Henri johannes ( VP Business Development e-chanel Distribution )

Comments are closed.