Home Blog Page 937

PANASONIC DMC-GM1, Kamera Micro Four Thirds Terkecil di Dunia

0

Panasonic DMC-GM1-1TREN penjualan kamera jenis digital single lens mirrorless (DSLM) diprediksi meningkat 100% per tahun. Para pengamat mengatakan, peningkatan ini didorong oleh perubahan tren penggunaan kamera di masyarakat yang memilih kamera ringkas tapi tetap berkualitas.

Tak heran jika Panasonic makin gencar memperkenalkan  kamera DSLM. Salah satu pionir kamera dengan sensor 4/3 ini baru saja memperkenalkan Panasonic DMC-GM1, kamera DSLM termungil dari seluruh jajaran DSLM Panasonic.

Panasonic DMC-GM1 adalah generasi pertama dari GM-Series yang hadir dengan beberapa pembaharuan. Dari segi dimensi umpamanya, kamera ini hanya berukuran 98.5 x 54.9 x 23.5mm, lebih kecil dibandingkan dengan DSLM Panasonic DMC-GF6 yang berdimensi 111 x 65 x 38 mm. Bahkan ukurannya ini menghantarkannya menjadi kamera Micro Four Thirds (MFT) paling kecil di dunia saat ini.

Desainnya menganut konsep modern retro minimalis, dengan penataan tombol yang berbeda. Panasonic meniadakan viewfinder elektronik dan handgrip pada seri ini, seperti pada kamera DSLM Panasonic yang lain. Namun tidak perlu khawatir, sebab Panasonic telah menyiapkan aksesoris handgrip tambahan yang dapat dilepas pasang. Sementara untuk menggantikan viewfinder,  tersedia sebuah layar sentuh berukuran 3-inci dengan tingkat kerapatan yang cukup tinggi mencapai 1,036,000 titik.

Panasonic DMC-GM1-2Panasonic rupanya telah menyiapkan beberapa pilihan kombinasi warna bodi dan kulit yang semakin mempertegas desain retronya, seperti hitam-hitam, oranye-silver, putih-silver dan hitam-silver.

Dari segi kemampuan, Panasonic DMC-GM1 sangat cangih, karena memiliki spesifikasi yang mirip dengan kamera DSLM premium Panasonic, Panasonic DMC-GX7. Seperti misalnya sensor Live MOS 16 megapiksel terbaru, prosesor Venus Engine yang telah ditingkatkan dengan kemampuan menekan noise pada ISO tinggi yang lebih baik hingga Light Speed Autofocus yang cepat dan responsif.

Panasonic DMC-GM1 juga dilengkapi dengan Silent Mode untuk pengambilan foto tanpa bunyi shutter. Pada silent mode, flash dan lampu AF Assist akan dinonaktifkan secara otomatis sehingga Anda bisa membidik subyek dengan nyaris tanpa suara.

Tidak seperti GX7 dan GF6 yang telah dilengkapi dengan WiFi dan NFC, Panasonic DMC-GM1 hanya dilengkapi dengan koneksi WiFi. Dengan dukungan Panasonic Image App yang dapat digunakan oleh perangkat tablet PC atau smartphone berbasis Android dan iOS, pengguna dapat berbagi file hasil bidikan foto, atau menggunakan tablet PC dan smartphone sebagai remote untuk membantu membidik foto. Dan untuk berkreasi, Panasonic Lumix GM1 menyediakan opsi filter kreatif sebanyak 22 pilihan dan tersedia juga mode time lapse, animasi stop motion hingga panorama.

Untuk menemani Panasonic Lumix DMC-GM1, Panasonic juga telah menyiapkan sebuah lensa baru yaitu Panasonic Lumix G Vario 12-32mm F3.5-5.6. Lensa yang memiliki bobot sekitar 70 gram ini hadir dengan 8 elemen optik dalam 7 grup. Untuk membuatnya lebih optimal,  Panasonic juga menyertakan fitur Mega OIS mengurangi blur akibat goyangan tangan.

Panasonic DMC-GM1 mulai hadir di kawasan Asia sejak akhir tahun 2013. Harganya sekitar US$ 750 sepaket dengan lensa Panasonic Lumix G Vario 12-32mm F3.5-5.6. Aksesori handgrip dijual dengan US$ 99 dan lensa Panasonic Lumix G Vario 12-32mm F3.5-5.6 dibanderol dengan harga US$ 349.99. •

Wearable Gadget: Dari Kacamata Hingga Pencegah Stroke

0

Wearable gadget dirancang dalam berbagai rupa untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan sebuah perangkat elektronik. Pasalnya, perangkat tersebut mampu menjalankan fungsi yang mungkin tidak bisa dilakukan oleh smartphone atau perangkat elektronik lainnya.

CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 90MENYAKSIKAN aksi James Bond atau Agen Rahasia 007 dua tahun lalu, barangkali terasa seolah kita tengah menyaksikan tokoh fiski  yang tidak akan pernah ada dalam dunia nyata. Di setiap aksinya, James Bond, tokoh ciptaan penulis Inggris bernama Ian Fleming pada tahun 1953 ini, selalu dibantu oleh perangkat-perangkat canggih yang mengundang decak kagum. Perangkat ini pun sempat membuat banyak orang berpikir hanyalah sekedar rekayasa saja.

Terinspirasi dari sini, sejumlah perusahaan kemudian membuat produk-produk serupa yang dipakai James Bond untuk dipakai di dunia nyata, yang fungsinya untuk mempermudah aktifitas manusia. Perangkat berbasis komputer ini bisa dipakai di tubuh manusia atau yang biasa disebut dengan wearable gadget.

Wearable gadget dalam waktu singkat pun langsung naik daun. Pemain besar dalam industri mobile mengeksplorasi potensi gadget untuk tubuh manusia layaknya aksesori. Selain Google,  Apple, Samsung, Sony, LG, bahkan Microsoft, dikabarkan tengah mengembangkan wearable gadget.

Padahal  sebenarnya, ide pembuatan wearable gadget bukanlah sesuatu yang baru. Selain kerap dilihat di film agen rahasia James Bond selama bertahun-tahun, pada ajang Consumer Electronics Show 2003 di Las Vegas Amerika Serikat, Microsoft pernah mengumumkan sebuah konsep jam tangan pintar. Jam tangan tersebut memanfaatkan teknologi bernama Smart Personal Objects Technology (SPOT) dan telah dijual oleh beberapa produsen jam tangan selama beberapa tahun, namun sayangnya gagal di pasaran.

Lalu, mengapa tren wearable gadget baru muncul saat ini? Analis Avi Greengart, selaku direktur riset untuk perangkat konsumen di Current Analysis menilai, wearable gadget baru muncul karena dipicu oleh harga chip dan sensor seperti gyroscope dan accelerometer yang terus menurun drastis.

Tak heran jika kini para perancang busana, futuris dan gadget geeks berlomba-lomba untuk menciptakan produk wearable gadgets yang dapat dipakai di pergelangan tangan, wajah, sol sepatu, dan kerah baju dengan daya komputasi yang powerful.
Bahkan secara perlahan, ekosistem wearable gadget mulai terbentuk. Berbagai perusahaan elektronik terkemuka di dunia saat ini tak segan untuk berinvestasi dan merancang perangkat tersebut dengan fungsi yang mengejutkan. Berikut ini adalah sedikit dari banyaknya wearable gadgets yang telah dan bakal meluncurkan dalam waktu dekat.

Kacamata Pintar

Google Glass merupakan wearable gadget yang paling sering diulas di media di seluruh dunia sejak prototipenya diumumkan. Perangkat ini memiliki banyak keunggulan,diantaranya dibenamkannya teknologi Bluetooth, WiFi, dan GPS. Perangkat tersebut memungkinkan penggunanya melakukan berbagai aktivitas, mulai dari membuat panggilan, mengirim pesan, hingga menangkap gambar hanya dengan perintah suara.

Kemunculan Google Glass lantas memunculkan produk kacamata serupa dari para pesaing. Diantaranya  pengembang asal Italia yang kini tengah membangun sebuah produk bernama GlassUp. GlassUp menjadi salah satu proyek ambisius yang berada di bawah bendera Indiegogo. Kabarnya, GlassUp telah berhasil mengumpulkan dana sebesar US$ 25.000 dari target total US$ 150.000, untuk biaya produksi.

GlassUp kabarnya akan dipasarkan dengan harga yang cukup terjangkau, yaitu US$ 399 atau sekitar Rp. 4,02 juta. Jauh lebih murah bila dibandingkan Google Glass yang dibanderol US$ 1.500 (Rp 15,1 juta).

Selain Indiegogo, Microsoft juga dikabarkan tengah membuat paten atas Microsoft Glass yang merupakan sebuah perangkat kacamata yang terintegrasi dengan layanan internet. Berdasarkan prediksi analis yang dikutip dari Apple Insider, raksasa teknologi informasi (TI) tersebut akan menghadirkan produk itu di tahun 2014.

Google Glass diprediksi akan dirilis akhir 2013, disusul oleh Microsoft setahun setelahnya.

Jam Tangan

Sony adalah salah satu perusahaan pelopor wearable gadget. Pertengahan 2013 lalu, Sony merilis generasi terbaru dari jam tangan pintar SmartWatch berbasis Android.

Presiden dan CEO Sony Mobile Communications, Kunimasa Suzuki mengatakan, Sony akan memperkenalkan wearable gadget dalam tiga tahapan. Pertama, wearable device berupa “aksesori” untuk smartphone. “Bentuknya tak harus wearable, bisa saja aksesori lain, tapi terhubung dengan smartphone,” sebut Suzuki.

Kemudian adalah perangkat yang mampu menambah “kepintaran” atau daya guna dari wearable gadget sehingga bisa berdiri sendiri, tanpa harus dibantu smartphone, seperti Google Glass misalnya.

“Baru, setelah itu, kami akan tiba di tahap di mana konsumen bisa menganggap wearable gadget sebagai “the next mobile phone”, ujar Suzuki, seraya menambahkan bahwa wearable gadget bisa menjadi tren besar berikutnya di dunia mobile. “Smartphone selalu di kantong atau di tangan, sementara wearable gadget selalu dipakai. Keduanya mirip sekaligus berbeda,” paparnya.

Tentunya jam tangan pintar Sony juga harus berhadapan dengan para kompetitor, diantaranya Galaxy Gear dari Samsung, Toq dari Qualcomm, Gene Munster dari Mito, kemudian ada lagi InPulse, WiMM One, I’m Watch, Pebble hingga Hot Watch.

Bahkan Epson juga memproduksi Moverio BT – 100 yang  akan tersedia di gerai ritel besar di India.  Kacamata Epson Moverio BT – 100 ini didukung oleh Android 2.2 dan dilengkapi dengan headset yang menggunakan teknologi micro-projection dan media player Android.

Pengguna dapat melakukan streaming video dari YouTube atau Vimeo dan menonton konten 2D dan 3D, surfing web, membuat aplikasi dan juga bermain game.

Apple juga disebut-sebut tengah mengembangkan jam tangan pintar yang revolusioner. Gadget bernama iWatch akan hadir dengan layar OLED fleksibel.

Harian asal Korea Selatan, Chosun Ilbo menyebutkan, iWatch akan hadir dengan layar plastik yang dapat dibengkokan (fleksibel). Lebih lanjut, laporan itu mengungkapkan bahwa perusahaan yang berbasis di Cupertino, California itu mengembangkan tiga versi prototipe dari produk wearable gadget. Perangkat tersebut mengusung model layar 1.3, 1.4 , dan 1.5 inci.

Analis dari CIMB Group memprediksi bahwa iWatch akan dilepas pada kisaran harga US$ 150 – 230 dan dilepas pada akhir 2014.

Produk Fashion dan Kesehatan

Wearable gadget akan muncul dalam bentuk T-Shirt yang bernama  Geekly. Produk yang satu ini memiliki fitur berupa Electronic Drum Kit Shirt, yang bisa bereaksi apabila terdapat suara musik yang ada di sekitar pemakainya.

Sementara Swarovski USB Necklace adalah wearable gadget yang sangat menarik. Produk mewah ini memiliki fitur berupa USB port dan kapasitas memory internal sebesar 4 Gb.

Gelang kebugaran seperti FuelBand Nike juga diciptakan dengan cara terhubung ke smartphone, untuk memonitor kondisi fisik dan kesehatan tubuh dengan cara melihat seberapa aktif penggunanya dalam berolahraga, memantau kualitas tidur, atau menghitung jumlah langkah kaki dalam sehari.

Honda, sebagai salah satu produsen otomotif besar dunia asal Jepang dikabarkan tengah mengembangkan wearable gadget baru bernama Walking Asssist Device. Dilansir Cnet, wearable gadget ini nantinya bisa digunakan siapa saja terutama mereka yang terkena penyakit stroke ataupun orang yang mengalami masalah dengan organ kakinya untuk mendapatkan mobilitas yang lebih baik.

Honda Walking Assist Device berfungsi untuk membuat penggunanya bisa berjalan dengan sempurna dengan mempelajari ritme gerakan pengguna dari sensor yang ditaruh di pinggang dan lutut untuk menemukan ritme gerak yang paling tepat untuk penggunanya. •

3 Seri Printer Labeling Terbaru Dari Epson

0

BERSAMAAN dengan peluncuran printer Discproduser Epson PP-100 yang memiliki kemampuan mem-burning dan melakukan  penggandaan CD/DVD sekaligus mencetak label diatas cakram secara terpadu, Epson juga memperkenalkan beberapa seri printer labeling lainnya. Berikut printer-printer tersebut:

Epson TM-C3500

EpsonTM-C3500Printer label berwarna Epson TM-C3500/C3400/C3400BK dirancang untuk memenuhi kebutuhan manufaktur dalam pembuatan label untuk aplikasi yang beragam dengan volume cetak yang rendah. Yang menarik, perangkat ini juga bisa mencetak label dengan berbagai variasi yang berbeda.

Keunggulan lainnya, printer Epson TM-C3500/C3400/C3400BK yang mengandalkan sistem tinta 4 warna ini mampu menghasilkan warna cemerlang dan gambar yang terlihat jelas. Tambahan tinta hitam dalam perangkat ini diklaim oleh Epson mampu meningkatkan cakupan warna yang lebih luas untuk dihasilkan oleh manufaktur.

Instalasi dan pemeliharaan printer yang mudah memungkinkan manufaktur untuk memantau kondisi tinta lewat tampilan LCD dan melihat semua jaringan printer dalam satu sistem, sehingga mampu meminimalisir keterlambatan dalam operasional.

Epson GP-C830

Epson GP-C830Epson GP-C830/GP-M830 menawarkan kemampuan produksi dengan hasil cetak yang lebih terang dan tajam, sehingga sangat ideal untuk mencetak label. Keunggulan printer ini diklaim oleh Epson memiliki ketahanan dan visibilitas yang tinggi sehingga cocok digunakan untuk industri kimia, logistik dan kesehatan.

Printer Epson GP-C830/GP-M830 juga dilengkapi dengan teknologi cetak Micro Piezo yang dikembangkan oleh Epson sendiri. Dilengkapi dengan sistem proteksi head terbaru, teknologi Micro Piezo mampu mencegah terjadinya kerusakan karena penyumbatan tinta atau debu pada printer head sehingga printer ini mampu mencetak hingga 6000 lembar selama pengoperasiannya.

Keunggulan lainnya, printer ini juga telah menggunakan tinta pigmen DURAbite Ultra yang dapat memproduksi hasil cetak berkualitas dan tahan air alias tidak luntur atau pudar.

Epson TM-T88Vi

Epson TM-T88ViEpson TM-T88Vi/T70i merupakan printer kasir wireless pertama yang dilengkapi dengan sistem POS berbasis XML saat dihubungkan dengan perngkat mobile yang menjalankan aplikasi browser HTML5. Printer ini dapat mencetak dengan mudah dari ponsel pintar atau tablet cukup dengan koneksi LAN atau WiFi. Seluruh sistem ini jauh lebih ringkas jika dibandingkan dengan sistem POS konvensional dan dapat dengan mudah dipindah-pindahkan jika dibutuhkan.

Ditujukan untuk pengguna korporasi dan manufaktur, seluruh jajaran printer Epson untuk cetak label ini memiliki harga yang terbilang tidak murah bagi konsumen perorangan.

Epson menawarkan seri Epson TM-C3500 dengan harga mulai dari Rp. 22 juta. Epson GP-C830 (warna) dan GP-M830 (monokrom), masing-masing dirilis di pasar Indonesia dengan harga Rp. 24.107.600 dan Rp. 22.899.800.

Sedangkan harga Epson TM-T88Vi dan T70i ditawarkan oleh Epson dengan harga Rp. 9.897.800 dan Rp. 8.899.000. Jajaran printer untuk keperluan cetak label ini telah tersedia di Indonesia mulai akhir Januari 2014. •

Primadona Baru: Wearable Gadget

0

Istilah wearable gadget semakin akrab saja di telinga para pecinta Teknologi Informasi (TI) belakangan ini. Sebutan  wearable gadget muncul setelah banyak vendor yang membuat gadget pintar yang bisa dipakai ditubuh sebagai aksesori, seperti jam tangan pintar, kacamata pintar, perangkat kesehatan,  perhiasan, baju dan lain sebagainya. Bagaimana prospeknya kedepan?

wearable gadgetsDENGAN wearabe gadget, pengguna dapat melakukan streaming video, menonton konten 2D dan 3D, surfing web, membuat serta menyimpan berbagai aplikasi dan juga bermain game, dengan cara yang lebih ringkas, karena perangkat selalu berada di tubuh si pemakai sepanjang waktu.

Sejauh ini, wearabe gadget belum banyak yang beredar dan masih berupa prototipe. Namun perangkat dengan embel-embel pintar ini diakui cukup menarik banyak calon peminat. Tak heran jika wearable gadget diprediksi akan menjadi primadona pada 2017.

Perusahaan analis Berg Insight melaporkan, penjualan kacamata pintar, jam tangan pintar, dan perangkat kebugaran akan menembus 64 juta unit pada tahun 2017.  Dilansir BGR, perusahaan analis itu mengungkapkan, penjualan wearable gadget mencapai 8,3 juta unit pada 2012, naik 3,2 juta unit dari laporan tahun lalu.

“Maraknya inovasi dalam konektivitas nirkabel berdaya rendah, teknologi sensor, big data layanan Cloud, antarmuka perintah suara dan kemampuan komputasi mobile turut membuka jalan bagi teknologi wearable untuk berkembang,” ucap analis senior di Berg Insight, Johan Svanberg.

Generasi pertama dari wearable gadget menurut Svanberg baru menyasar pasar yang spesifik dengan segmentasi tertentu. Namun ke depan, seiring dengan perbaikan di sektor desain, teknologi, dan konektivitas, ketersediaan aplikasi serta adopsi wearable gadget akan meningkat.

“Agar sukses meraih pasar, perangkat harus berkembang menjadi sesuatu yang lebih dari pelacak kebugaran atau pusat notifikasi eksternal smartphone,” imbuhnya.

Optimisme yang sama juga diperlihatkan survei yang dilakukan Firma IDC. Perusahaan itu bahkan menyebut wearable gadget sebagai kategori fast-emerging yang bisa memperlambat pertumbuhan tablet PC.

Sementara laporan terbaru BI Intelligence memprediksi potensi pasar wearable gadget mencapai US$ 12 miliar hingga tahun 2018, dengan anggapan tiap gadget rata-rata seharga US$ 42.

Periset pasar teknologi, Juniper Research memprediksi, nilai pasar wearable gadget  akan mencapai US$ 19 miliar pada 2018 mendatang.

Smartwatch Paling Diminati

Diantara rupa dari wearable gadget,  ekosistem smartwatch dinilai akan berkembang paling cepat. Para analis memprediksi, smartwatch akan menjadi tren di tahun 2014. Perusahaan riset Canalys mengatakan, akan ada lebih dari 5 juta jam tangan pintar yang dikapalkan pada tahun 2014.

Di tahun 2014, pengapalannya akan semakin membludak ketika brand-brand teknologi ternama seperti Apple, Google, HTC, Microsoft dan Samsung meluncurkan jam tangan pintar generasi terbaru.  Bererapa vendor asal China juga meramaikan euforia smartwatch. Salah satunya adalah vendor smartphone Goophone. Bahkan produsen otomotif asal Jepang, Nissan, pun turut memeriahkan industri ini dengan memperkenalkan jam tangan pintar bernama Nismo.

Melihat hal ini, NextMarket Insight berani memprediksi penjualan jam tangan pintar di tahun 2015 akan mencapai 15 juta unit dan akan meledak hingga 373 juta perangkat di tahun 2020.  Menurut perusahaan tersebut, kategori jam tangan pintar akan menjadi peluang pasar yang sangat besar, meskipun penetrasinya di pasar mobile masih biasa-biasa saja. Jam tangan pintar ini pun saat ini masih berfungsi sebagai komplementer atau pelengkap smartphone.

Banyak Hambatan

Masa depan wearable gadget dinilai kalangan bakal cerah, namun butuh waktu lama. Setidaknya kesimpulan inilah yang didapat Eksekutif Hexoskin, Misift, dan Qualcomm Life Fund di ajang Igintion 2013, seperti dikutip dari Business Insider.

Sonny Vu, pendiri Misift, mengibaratkan perkembangan wearable gadget seperti pertandingan baseball. Menurutnya, saat ini kita masih berada di inning pertama di babak satu, dari pertandingan sembilan inning. Memang masih banyak yang skeptis akan berapa besar potensi pasar wearable gadget hingga saat ini.

Menurut Sonny, kondisi  pasar saat ini masih terpecah-pecah. Banyak orang yang saat ini saja masih belum menggunakan gadget sesuai fungsi utamanya. Misalnya, masih ada yang mendengarkan musik lewat smartphone, bukan perangkat musik khusus. Konsumen juga belum bisa menerima gadget yang hanya ditujukan untuk satu fungsi saja.

Sekedar catatan, dari 1.600 orang Inggris dan Amerika Serikat yang disurvei, hanya 6 persen responden yang saat ini telah memiliki perangkat wearable, termasuk jam tangan cerdas Nike FuelBand. Enam dari 10 umumnya menyukai ide jam tangan pintar yang dapat terhubung ke perangkat lain, sementara empat dari 10 mengungkapkan ketertarikannya dengan ide Google Glass.

“Maka, untuk membuat gadget yang menarik, produsen bukan hanya harus membuatnya secantik mungkin, atau bahkan tak terlihat, tetapi mereka juga harus membuatnya bisa berfungsi dengan baik ” imbuh Sonny.

Sejumlah hambatanpun diperkirakan akan menghalangi wearable gadget untuk berkembang. Menurut survei terbaru yang dilakukan GfK, hambatan terbesar yakni masalah harga.

GfK melihat, adanya minat konsumen tinggi terhadap perangkat tersebut. Namun, pihaknya memperingatkan vendor, sebaiknya bisa  memberikan harga yang murah bila perangkat wearable-nya ingin menjadi suatu tren atau mainstream untuk dimiliki, saat mulai banyak tersedia di pasaran.

Rasa tertarik dengan ide futuristik yang ditawarkan wearable device bukan berarti mereka benar-benar akan membelinya. GfK menemukan, hanya 12 persen dari mereka yang berniat membeli satu perangkat tersebut untuk kisaran harga antara £150 – £200 (Rp 2,3 juta – Rp 3 juta). Sementara untuk kisaran £400 (Rp 6 juta) – £600 (Rp 9,2 juta) hanya sebesar 7 persen saja.

wearable gadgets-2Faktor harga lah memang cukup menentukan, apakah ketertarikan mereka benar-benar dibuktikan dengan membeli berbagai jenis perangkat wearable tersebut. “Penelitian kami menunjukan, harga saat ini telah menjadi penghalang dalam membatasi teknologi wearable. Sehingga, kesadaran dan ketertarikan konsumen pasti ada. Kami pun masih menunggu peluncuran perangkat teknologi wearable yang mendapat predikat ‘harus dimiliki’ pada Natal 2013 nanti,” ujar peneliti di GfK, Johanna Martin, seperti dikutip dari The Guardian.

Belum Tertarik Mencoba

Selain faktor harga, kendala lain yang dihadapi wearable device saat ini, menurut Presiden dan CEO Sony Mobile Communications, Kunimasa Suzuki, adalah konsumen belum banyak yang tertarik mencoba perangkat pintar yang dipakai di tubuh, misalnya Smart Watch dari Sony.

Padahal, lanjut dia, kalau mau merasakan pengalaman memakai Smart Watch, konsumen pasti akan tergoda. “Tanpa mencobanya, sulit untuk mengerti potensi dari perangkat ini. Karena itu tantangan yang ada sekarang adalah bagaimana membuat jenis perangkat ini menarik untuk dicoba oleh konsumen.

Wakil Presiden Korporat Sony untuk wilayah Asia Tenggara dan Oceania, Matthew Lang, menambahkan bahwa Sony berusaha memecahkan masalah tersebut dengan memanfaatkan jaringan-jaringan ritel yang dimiliki, termasuk di Indonesia.

“Kami akan menggandakan investasi kami untuk menunjang faktor pengalaman yang dirasa pengguna (user experience) di toko-toko Sony dan bekerja sama dengan Sony Indonesia untuk memastikan konsumen bisa mendapat pengalaman positif ketika menjajal produk,” jelas Lang.

Soal peluang sukses produk wearable gadget miliknya di pasaran, Lang menyatakan optimistis. “Ketika yang lain sedang sibuk mengembangkan wearable gadget, kami sudah mulai sejak tahun lalu.”

Sebenarnya, masih terlalu dini untuk membuat semacam penilaian popularitas perangkat wearable ini kedepan, mengingat varian yang digembor-gemborkan belum banyak menjamur. Kacamata pintar Google Glass yang paling diantisipasi publik pun hingga kini belum dilepas massal ke pasaran. Beberapa smartwatch memang telah diluncurkan, dan bahkan sudah dipasarkan di Indonesia, namun masih belum bisa menjadi perangkat mainstream. Butuh waktu bagi primadona baru ini untuk berkembang. •

SONY XPERIA T2 ULTRA & E1, Smartphone Android Layar 6 Inci

0

Sony Xperia T2 Ultra-2SETELAH banyak memperkenalkan smartphone kelas atas, Sony akhirnya juga merilis beberapa pilihan perangkat kelas mid-end atau menengah. Xperia T2 Ultra dan Xperia E1 adalah dua seri terbaru yang Sony produksi.

Xperia T2 Ultra

Xperia T2 Ultra merupakan phablet berbasis Android yang dikemas sebagai penerus dari varian Xperia T. Berbeda dengan Xperia T yang berlayar 4,6 inci, Xperia T2 Ultra dibekali dengan layar berukuran 6 inci. Layar T2 Ultra sedikit lebih kecil dibandingkan produk dengan penamaan Ultra milik Sony lainnya, yakni Xperia Z Ultra, yang memiliki layar seluas 6,4 inci.

Meski tiak berukuran besar, kualitas gambar yang ditampilkan layarnya terbilang canggih, dengan resolusi 1280 x 720 piksel atau HD720p. Sebagai pelengkap, layar Xperia T2 Ultra juga dibekali dengan teknologi Triluminous Display yang mampu menyajikan gambar dengan detail dan warna yang tajam.

Secara fisik, phablet ini juga menarik. Tampak langsing, Xperia T2 Ultra memiliki ketebalan 7,5 milimeter yang setara dengan iPhone 5S. Berkat ukurannya yang besar ini pula, maka Sony menggunakan baterai dengan kapasitas 3.000mAh.

Untuk urusan dapur pacu, Xperia T2 Ultra menggunakan prosesor Snapdragon 400 1,4GHz dan RAM 1Gb untuk melakukan kinerja multitasking dengan lancar.

Xperia E1

Bersamaan dengan Xperia T2 Ultra, Sony juga merilis Xperia E1. Sama sekali berbeda dengan Xperia T2 Ultra yang diposisikan sebagai phablet Android berlayar ekstra lebar, Xperia E1 difokuskan Sony sebagai smartphone berbasis Android.

Sony Xperia T2 Ultra-1Smartphone ini hanya dibekali dengan layar berukuran 4 inci dengan resolusi yang hanya mencapai 480 x 800 piksel. Untuk jeroannya, Sony memilih penggunan prosesor Snapdragon 200 1,2GHz dan RAM 512Mb. Harus diakui, ini bukanlah spesifikasi terbaik yang bisa ditawarkan.

Xperia E1 mengemas fitur Walkman dan speaker ekstra kencang. Yang mengejutkan, speaker Xperia E1 mampu memproduksi suara mencapai 100dB. Sebagai gambaran, volume suara yang dapat dikeluarkan smartphone ini setara dengan bunyi kereta api yang berjalan pada kecepatan 200km/h dengan tingkat suara 95dB atau suara mesin bor tangan (hand-drill) dengan tingkat suara 98dB.

Dibekali dengan speaker berkekuatan 100 desibel, distorsi suara menjadi sangat mungkin terjadi. Namun Sony telah mengantisipasi hal tersebut dengan memberikan fitur Clear Audio+, Clear bass, Clear Phase, dan Clear Stereo. Kehadiran fitur-fitur tersebut dapat mengurangi gangguan suara yang mungkin terjadi, bahkan sanggup memperdengarkan suara yang nyaman di telinga.

Xperia T2 Ultra dan Xperia E1 sebenarnya telah diperkenalkan secara resmi oleh Sony, akan tetapi hingga kini belum ada informasi lebih lanjut terkait harga dan waktu pemasaran keduanya di Indonesia. •

EPSON DISCPRODUCER PP-100, Pangganda Cakram Berteknologi Robotic

0

Epson PP100UNTUK memberikan solusi cetak cakram yang lengkap, Epson memperkenalkan seri printer Discproduser terbarunya, yakni Epson PP-100. Perangkat ini bukan hanya mampu mem-burning dan melakukan  penggandaan CD/DVD saja, namun juga mencetak label diatas cakram secara terpadu dalam satu mesin Discproducer.

Printer yang bentuknya mirip dengan microwave oven dengan pelindung kaca untuk menghindari debu ini menawarkan proses pencetakan yang lancar tanpa gangguan dan juga sangat ringkas. Semua hal tersebut dimungkinkan berkat  penggunaan teknologi inkjet Epson dengan teknologi imaji presisi dan robotic untuk mengisi dan mencetak CD/DVD berkualitas profesional.

Untuk mencetak labeling berkualitas, model ini dilengkapi printer inkjet 6 warna berbasis tinta dye dengan teknologi print head Micro Piezo. Sedangkan penanganan cakram mulai dari penempatan cakram pada baki penahan, maupun pemindahan cakram ke drive cakram dan seluruh sistemnya dalam satu waktu ini digerakkan oleh lengan robotic AcuGrip Epson sehingga terhindar risiko menimbulkan goresan pada disk yang biasanya sering terjadi oleh mekanisme geser konvensional dan mencegah interupsi selama produksi tanpa pengawasan, yang disebabkan oleh penyumbatan mekanis.

Printer Epson Discproducer tersedia dalam tiga tipe yakni PP-100, PP-50, PP-100N. Discproducer PP-100/PP-100N memiliki drive untuk merekam DVD/CD hingga 100 keping dalam satu sesi, sedangkan Discproducer PP-50 yang juga ditunjang dengan dua drive mampu beroperasi untuk merekam 50 keping dalam satu sesi.

Epson Discproducer dapat memproduksi sebanyak 30 keping CD atau 15 keping DVD dalam satu jam hingga proses cetak label berwarna diselesaikan.

Discproducer ini cocok untuk bisnis yang menuntut kualitas tinggi dan pengadaan cakram yang cepat, dengan labeling yang dapat disesuaikan. Bukan itu saja, institusi pendidikan, seni grafis, fotografi, kesehatan, pemerintahan, keuangan maupun bisnis lainnya juga akan membutuhkan produksi material khusus seperti disk yang berisi konten promosi, pendidikan, pelatihan, perangkat lunak maupun arsip.

Epson Discproduser dibandrol sekitar Rp.37 jutaan. •

Inaicta 2014 Lombakan 15 Kategori

0

InaictaKEMENTERIAN Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), kembali menyelenggarakan Indonesia ICT Award (Inaicta) 2014 yang telah memasuki tahun ke-8. Ini merupakan ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang  teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK).

Inaicta diselenggarakan untuk mendorong berkembangnya produk teknologi lokal dengan peningkatan kualitas maupun inovasi, baik untuk individu maupun komunitas. Tema Inaicta 2014 adalah “Innovate – Integrate – Empower”.

Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kemkominfo, Bambang Heru Tjahjono berharap, Inaicta bisa menjadi sarana untuk peningkatan inovasi dan kreativitas masyarakat di bidang TIK sehingga karyanya berguna untuk pemberdayaan masyarakat.

“Kami tidak ingin yang muluk-muluk, tetapi karya-karya yang dihasilkan dalan Inaicta ini dapat digunakan dan dirasakan manfaatnya oleh masyarakat luas,” kata Bambang saat meluncurkan Inaicta di Jakarta, Kamis (30/1).

Inaicta-2Ketua Panitia Inaicta 2014, Andreas Surya menjelaskan, ada 15 kategori yang akan dilombakan di tahun ini, dan dibagi dalam tiga sektor.

Industry
1. Health & Wellbeing
2. Tourism & Hospitality
3. Education
4. Micro/SME (UMKM)
5. Research & Development,
6. Games
7. Animation

Society
8. Public Services
9. e-Inclusion & Social Enterpreneurship
10. Applicative Robot

Student
11. Student Project: Primary (SD & SMP)
12. Student Project: Secondary (SMA & SMK)
13. Student Project: Tertiary (Perguruan Tinggi)
14. Games (Perguruan Tinggi)
15. Animasi (Perguruan Tinggi)

Proses pendaftaran Inaicta yang dibuka mulai 1 Maret sampai 31 Juli 2014. Acara puncak Inaicta 2014 akan diselenggarakan selama dua hari di bulan September mendatang, bersamaan dengan acara Popcon Asia 2014. Acara puncak akan menyoroti tren dan potensi perkembangan industri TIK melalui konferensi, lokakarya, dan pameran.

Sementara pengumuman pemenang dan malam penganugerahan Inaicta 2014 akan berlangsung pada Minggu, 6 September 2014, di Jakarta Convention Centre (JCC), Senayan-Jakarta. •ARIE/M. TAUFIK (foto)

Epson Luncurkan Printer Untuk Labeling

0

Epson Biskom-2DALAM upayanya memenuhi kebutuhan yang berbeda, produsen printer ternama, Epson, mulai mengembangkan bisnisnya dari segmen consumer menuju commerce dan industri. Hal ini ditandai dengan diluncurkannya jajaran printer terbaru untuk labeling.

Menurut Deputy Country Manager PT Epson Indonesia, Husni Nurdin, printer untuk labeling yang dibawa Epson berbeda dengan yang banyak tersedia di pasaran saat ini. Epson ingin membawa sesuatu yang baru dan unik kepada industri dengan menghadirkan printer label berwarna.

“Printer cetak label ini tidak hanya menghadirkan warna, tetapi juga tahan lama, durable serta mendukung kualitas cetak yang tinggi. Hal ini dimungkinkan dengan adanya penggabungan teknologi Micro Piezo dan presisi dari dot matrix,” ujar Husni, di Jakarta (29/1).

Printer yang dimaksud adalah Epson TM-C3510 yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan manufaktur dalam membuat label untuk aplikasi yang beragam dengan volume cetak yang rendah, dengan berbagai variasi label.

Epson Biskom-1Business System Product Dept. Head PT. Epson Indonesia, Andryanto Wijaya mengatakan, kelebihan printer label berwarna untuk mendukung kebutuhan manufaktur adalah jika perusahaan tersebut mengalami perubahan bentuk label bisa langsung dikerjakan dan diprint. Tanpa perlu ada pembuatan plate ataupun ke percetakan yang memakan waktu.

“Bila selama ini manufaktur saat membuat label harus mengalami proses pencetakan yang tahapannya bisa memakan waktu lama, kini dengan TM-C3510 bisa lebih efisien dan dapat mengurangi biaya total labeling hingga 50%. Penghematan ini terjadi karena kemampuannya mengurangi inventaris label warna pra-cetak serta pembuangannya,” terang Andryanto.

Selain TM-C3510, Epson juga memperkenalkan Epson GP-C830 yang juga memiliki empat model tinta seperti TM-C3510. Kemampuan cetaknya hingga 600.000 lembar dengan hasil cetak tahan air, tidak pudar dan luntur, bahkan tahan terhadap Acetone. Oleh sebab itu, jajaran produk terbaru ini sangat cocok untuk industri kimia, logistik, maupun institusi kesehatan.

Pada kesempatan yang sama, Epson juga memperkenalkan Disproducer terbaru PP-100 berupa solusi pencetakan langsung CD ataupun DVD secara otomotis. Produk ini ideal untuk bisnis yang menuntut kualitas tinggi, labeling yang disesuaikan dan pengadaan cakram yang cepat.

Saat ini di Indonesia, produk Discproduser PP-100 telah digunakan untuk merekam hasil rontgen maupun MRI pada rumah sakit. Karena penggunaan negatif film mulai dirasakan mahal dan tidak efisien. Karena berupa disk, pasien jadi lebih mudah membawa hasil rontgen maupun scan MRI dengan mudah tanpa orang tahu. •ANDRI/M. TAUFIK (foto)

AUGUSTINUS HARYAWIRASMA: Industri Kreatif Digital Mulai Bangkit

0

Saat ini, industri kreatif digital di Indonesia mengalami perkembangan yang begitu pesatnya, yang ditandai dengan semakin bertumbuhnya  industri kreatif digital dan kreator-kreator lokal asli  Indonesia. Hasil kreasi kreator-kreator Indonesia  telah mendapat pengakuan dunia internasional  bahkan dibeli oleh negara lain, baik yang sudah jadi atau yang belum.

SAMSUNG CAMERA PICTURESKEMAJUAN industri kreatif digital di tanah air khususnya bidang animasi dan game,  tidak terlepas dari dukungan  perguruan tinggi yang memiliki kurikulum kreatif digital. Augustinus Haryawirasma, Presiden Director PT Buana Media Teknologi mengatakan, “Dengan dukungan bidang pendidikan, berarti akan tersedia sumber daya manusia yang berkualitas. Sehingga dengan ketersediaan sumber daya manusia, industri dan produk yang dihasilkan akan semakin berkembang.”

Pria yang akrab disapa Rasmo ini melanjutkan, selain dari segi pendidikan,  pemerintah Indonesia mendukung industri kreatif digital melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) serta Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif sebagai regulator melalui gelaran acara tahunan yang bertemakan kreatif digital, seperti  ajang Penghargaan Teknologi Komunikasi dan Informasi Indonesia (Indonesia Information and Communications Technology Award) atau INAICTA dan lain sebagainya.

Gelaran lomba seperti itu akan memacu para kreator dan industri kreatif digital di Indonesia semakin kreatif dan menghasilkan produk yang semakin baik. “Sehingga karya mereka semakin dilirik dan diminati oleh bangsa lain, seperti website mengenai Indonesia yang dapat digunakan turis mancanegara sebagai rujukan untuk destinasi mengisi liburan merka,” ungkap mantan karyawan bagian teknologi informasi (TI) sebuah bank swasta di Indonesia ini.

Dia berharap akan semakin banyak asosiasi yang ikut berpartisipasi dan mendukung kegiatan kreatif digital ke depannya. Sebab, pesertanya semakin banyak dan berasal dari berbagai kalangan. Bahkan ada peserta yang masih duduk bangku Sekolah Dasar sudah mamu membuat robot.

“Robotic merupakan bagian dari TI. Mereka sudah mampu mengembangkan TI dengan membuat beraneka ragam jenis robot, seperti robot yang dapat difungsikan sebagai pembersih jendela kaca gedung,” jelas Rasmo.

Berikut petikan wawancara BISKOM dengan Augustinus.

Bagaimana  perkembangan industri kreatif tanah air?
Saat ini sangat berkembang di Indonesia, karena kreatornya semakin banyak. Bahkan sudah banyak sekali perusahaan kreatif digital lokal yang dicari oleh dengan perusahaan luar. Kreator Indonesia juga banyak yang dipakai hasil kreasinya, dan dibeli perusahaan luar, baik sifatnya sudah jadi atau mentah.

Kebetulan industri kreatif didukung sarana-sarana  pendidikan disini. Industri kreatif mengarah kepada kreatif digital, bentuk animasi dan akhirnya game. Bahkan di beberapa Perguruan Tinggi sudah ada kurikulumnya. Dari segi pendidikan harus dibantu, kemudian industrinya mulai berkembang dan hasil akhirnya dibeli pengguna-penguna game online maupun mobile game. Peminatnya juga semakin bertambah.

Selain Kemkominfo, bagaimana dengan dukungan  kementerian  lain  dalam industri kreatif ini?
Kementerian  Pariwisata dan Ekonomi Kreatif juga mendukung. Kami bekerjasama dengan mereka membuat acara kreatif digital. Kami juga  dibantu perusahaan swasta lainnya seperti digital preneurship. Kami membantu kreator yang mempunyai produk agar menjadi  satu company.

Kementerian Pariwisata juga memiliki salah satu bidang digital kreatif. Contohnya  banyak website mengenai Indonesia yang sudah dilihat oleh orang di luar negeri. Mereka yang mau tour atau berlibur bisa mencari info tentang Indonesia dahulu melalui web.

Sejak kapan  Anda  berkecimpung di bidang digital kreatif ini?
Sebelumnya saya sudah pernah menjadi ketua dan juri INAICTA. Dari sana, saya berharap banyak  partisipasi dari asosiasi yang berminat mendukung kegiatan digital kreatif ini.

Peserta digital kreatif ini berasal dari  berbagai kalangan. Malahan, ada peserta dari SD yang sudah pintar membuat robot. Robotic ini kan juga bagian dari TI. Mereka membuat robot-robot yang dapat digunakan untuk berbagai fungsi, seperti misalnya robot yang dapat membersihkan jendela di gedung.

Ajang  lomba ini sudah dilaksanakan memasuki  tahun ketujuh. Responnya bagus tambah terus pesertanya. Kita juga sudah tingkat Asia Pasifik, ICT world. Bahkan delegasi Indonesia jadi pemenang terus. Sebelum berlomba, kami mentor dulu dan siapkan bahasa untuk presentasi. Kami melatih mereka terus.

Selain INAICTA, kami juga terlibat dengan Telkom Indonesia  yang juga memiliki acara digital kreatif tahunan. Digital kreatif ini menarik perhatian pemerintah, pesertanya pun semakin meningkat. Karena kami membawa nama bangsa. Peserta-peserta Indonesia sering menjasi menang, dengan kreatifitas yang sangat beragam, misalnya musik angklung yang aplikasinya  dikemas sangat menarik. Kreatifitas  mereka unik. Kalau dulu terpaku pada  bidang Office, sekarang sudah meningkat. Malahan ada anak SD yang mampu membuat  mobile kamus yang sangat atraktif.

SAMSUNG CAMERA PICTURESAda berapa aplikasi lokal yang sudah dikembangkan?
Banyak sekali. Aplikasi lokal bisa dari pusat, bisa juga berasal  dari  kebudayaan  masing-masing daerah. Setiap daerah bisa membuat aplikasi untuk daerah masing-masing. Karena yang lebih mengerti aplikasi yang dibutuhkan masyarakat lokal itu kan sebenarnya kita sendiri. Kami hanya memberi basic ke daerah, dan kreator daerah  harus bisa mengembangkannya.

Sejauhmana  kebutuhan aplikasi lokal di Indonesia, apakah  cukup tinggi?  
Kebutuhan aplikasi lokal sangat tinggi. Contohnya aplikasi akunting,. Buat  apa  membeli aplikasi  luar, padahal   SDM negeri ini  bisa membuat  sendiri. Bahkan anak bangsa juga sudah dapat membuat aplikasi medical atau kesehatan yang disesuaikan dengan kebutuhan bangsa sendiri. Misalnya aplikasi kesehatan untuk penyakit deman berdarah, yang masih menjadi momok yang menakutkan di Indonesia. Sementara di luar negeri mungkin tidak ada penyakit yang namanya demam berdarah.

Bisa dijelaskan, sudah berapa banyak digital preneurship yang dihasilkan saat ini?  
Saat ini sudah lumayan banyak. Kalau saya prediksi  sudah ada sekitar 800 ribun digital preneurship. Ada yang berbentuk PT, start up  atau hanya sebatas kumpulan anak muda kampus yang membentuk komunitas sendiri. Kumpulan komunitas ini bisa dibantu dibentuk menjadi formal.

Digital preneurship ini bisa dimulai dari kampus-kampus. Sedangkan untuk di daerah dapat dikembangkan melalui kesenian. Setiap daerah membuat aplikasi yang cocok untuk daerahnya masing-masing. Seperti Bali membuat sebuah aplikasi yang cocok untuk daerahnya, berbeda dengan daerah lain seperti Padang, misalnya. Setiap daerah memiliki seni yang berbeda dan kita dapat membuat aplikasinya sesuai kebutuhan.
 
Apakah aplikasi ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kunjungan wisata?
Bisa, asalkan dikemas kreatif. Coba Anda perhatikan di luar negeri seperti Singapura. Mereka bikin Universal Studio. Kita juga bisa membuat hal yang sama, tapi dengan konten lokal.

Kita bisa mengembangkan tempat hiburan yang canggih dengan konten yang disesuaikan dengan kebutuhan. Kita sanggup kalau kita bertekad. Digital kreatif ini  bisa diaplikasikan kemana saja. Kita bisa membuat Taman Mini Indonesia Indah yang ada sekarang menjadi semenarik  Walt Disney World, umpamanya.  Atau mengemas  tokoh Gatot Kaca dengan menggunakan digital kreatif menjadi sesuatu menarik wisatawan, dan masih banyak contoh lainnya.

Apa harapan Anda terhadap pemerintah Indonesia?
Negara lain mampu mengemas segala sesuatu dengan kreatifitas yang tinggi.  Contohnya di Malaysia  perusahaan digital kreatif dibantu oleh pemerintah. Sedangkan di Indonesia belum banyak. Malahan di Malaysia, untuk  pajak perusahaan digital kreatif  pun diberi keringanan.  Anehnya di sini, semua perusahaan dipukul rata mengenai pajak. Artinya kita membutuhkan dukungan pemerintah secara penuh agar industri kreatif kita terus berkembang. •DJUANDA

2014, Foxconn Prioritaskan Pabrik di Indonesia

0

China FoxconnPERUSAHAAN pemanufaktur produk elektronik, Foxconn Technology Group mengatakan, Indonesia akan menjadi prioritas utama untuk investasi perusahaan di tahun ini. Chairman Foxconn, Terry Gou mengatakan, Indonesia akan menjadi pusat manufaktur dunia di masa depan, dan akan menggantikan China.

Seperti dikutip dari Reuters (26/1), Foxconn telah menandatangani kontrak kerjasama dengan BlackBerry untuk memproduksi ponsel pintar berbasis BlackBerry 10 di Indonesia. BlackBerry ingin memasarkan lebih banyak ponsel di negara berkembang, termasuk Indonesia.

Menjalin kerja sama dengan Foxconn akan membantu BlackBerry dalam mendapatkan komponen perangkat keras yang lebih murah, dibandingkan jika BlackBerry harus mendapatkannya sendiri. Sementara itu, BlackBerry bisa fokus pada pengembangan perangkat lunak.

Foxconn, yang merupakan nama dagang Hon Hai Precision Industry asal Taiwan, dikabarkan hendak membentuk perusahaan patungan bersama Erajaya Swasembada di Indonesia. Foxconn secara bertahap akan berinvestasi sebesar US$ 10 miliar selama 5 tahun ke depan di Indonesia.

Sambil menunggu untuk mendirikan fasilitas produksi di Indonesia, Foxconn akan merakit ponsel BlackBerry di China.
Foxconn punya pengalaman panjang dalam industri manufaktur produk teknologi. Mereka melayani perakitan produk dari Sony, HTC, Nintendo, hingga Apple yang menjadi pelanggan terbesar.

Selain Indonesia, Foxconn juga berencana membangun fasilitas manufaktur di Amerika Serikat pada tahun 2014. Ini dilakukan agar Foxconn lebih dekat dengan Apple, yang tak lain adalah pelanggan terbesarnya. •