Home Blog Page 1042

WD Elements Tunjuk Prince Compusoft Sebagai Distributor

9

UNTUK lebih meningkatkan pendistribusian media penyimpanan data di Indonesia, Western Digital Elements (WD Elements) menunjuk Prince Compusoft sebagai Authorized Distributor di Indonesia. Prince Compusoft sendiri saat ini telah memiliki jaringan distribusi yang cukup luas dengan master dealer untuk berbagai media penyimpanan yang tersebar di seluruh kota besar Indonesia.

“Prince Compusoft berharap, penjualan WD Elements di Indonesia dapat meningkat, seiring dengan banyaknya pengguna notebook mini yang memang sangat memerlukan media penyimpanan data eksternal,” ungkap Sutrisno Cahyadi, President Direktur Prince Compusoft, di sela-sela acara WD Elements Appreciation Nite di Hotel Le Grandeur Mangga Dua, Jakarta (21/8).

“WD Elements sendiri sebagai media penyimpanan portabel memiliki jaminan purna jual penuh selama tiga tahun. Dimana setiap kerusakan perangkat akan langsung diganti dengan yang baru dan pada perangkat yang rusak serta sudah tidak diproduksi lagi, maka akan diberikan fasilitas upgrade ke peringkat yang lebih tinggi. Ini semua demi kepuasan pelanggan,” kata Toni Chui, dari WD Elements Asia Pasifik. Saat ini media penyimpan WD Elements di Indonesia tersedia dalam kapasitas 120 GB sampai dengan 500 GB.

Robotika dan Kecerdasan Buatan di Era Kemerdekaan TIK

5

Pertengahan Juli lalu, publik Indonesia dibuat terkagum-kagum oleh aksi robot ”Asimo” di atas pentas pameran motor show di Balai Sidang Jakarta. Robot yang disebut-sebut sebagai robot humaniora pertama tercanggih di dunia ini, mampu menirukan gerakan manusia dan bisa berjalan layaknya manusia pada umumnya. Tidak hanya itu, robot ini juga mampu mengiringi musik orkestra, menendang bola, menari-nari bahkan bisa bercakap-cakap dengan manusia. Singkatnya, robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.

Bagaimana robot Asimo bisa secerdas itu? Sebuah pertanyaan yang bagi orang awam mungkin tak terjawab. Sebaliknya di kalangan para ilmuan, robotika dan orang-orang yang berkecimpung dalam bidang ilmu komputer dan elektronika, hal itu bisa dipahami. Ini karena robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Nama Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari ”Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan impresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan teknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini adalah mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia. Asimo bisa berjalan secara natural dan memiliki kemampuan antisipasi gerak yang dibutuhkan untuk menghindari halangan di jalan. Dengan sistem kontrol dan keseimbangan yang dimilikinya, Asimo bisa menggerakkan tubuhnya dengan luwes dan cukup stabil.

Penampilan robot Asimo yang memukau mata pubik dunia ini khususnya di Indonesia, sekaligus menunjukkan kemajuan teknologi robotika saat ini. Para ahli dari Jepang memerlukan waktu berpuluh-puluh tahun untuk bisa mengembangkan robot cerdas tersebut.  Sementara itu, Indonesia yang  pada tanggal 17 Agustus 2008 ini merayakan hari kemerdekaannya ke-63 tahun, belum juga menghasilkan sebuah teknologi robotika sekelas Asimo. Hingga kini Indonesia baru sampai pada taraf perancangan robot-robot cerdas sederhana seperti yang diperlihatkan dalam beberapa kali kontes robot cerdas yang diikuti sejumlah perguruan tinggi di Indonesia. Jika dibandingkan dengan Jepang, teknologi robotika Indonesia memang masih jauh tertinggal. Namun demikian, bukan berarti Indonesia tak mampu mengembangkan teknologi robotika tersebut. Terbukti dalam beberapa kali kontes robot tingkat internasional tim robotika Indonesia mampu menampilkan hasil rancangannya yang terbaik bahkan menjuarainya, seperti yang pernah ditampilkan tim robotika ITS Surabaya. Jadi bukan mustahil suatu saat nanti Indonesia bisa menghasilkan robot-robot cerdas yang punya kualitas secanggih Asimo.

Ilmu kecerdasan buatan

Teknologi robotika sebenarnya hanyalah salah satu bagian dari sekian banyak cabang ilmu kecerdasan buatan  yang terdapat dalam disiplin ilmu komputer. Cabang ilmu ini berhubungan erat dengan ilmu logika informatika, mikrokontroler, kendali logika pemrograman dan lain-lain. Sedangkan cabang-cabang ilmu kecerdasan buatan yang lain meliputi logika fuzzy, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, teknik penalaran, computer vision, genetika algoritma dan  sebagainya. Ilmu kecerdasan buatan ini terus berkembang sejalan dengan meningkatnya gaya hidup orang modern yang menghendaki segala kebutuhan hidupnya dapat terlayani dengan mudah dan terotomatisasi. Tanpa disadari, sebagian besar manusia telah menggunakan berbagai produk teknologi yang  menggunakan ilmu kecerdasan buatan tersebut. Sebut saja mesin cuci, kulkas, AC, kipas angin, rice cooker, televisi, mobil dan masih banyak lagi. Semua itu kini telah didesain sedemikian rupa menggunakan sistem kendali fuzzy otomatis sehingga manusia bisa dengan mudah memanfaatkan teknologi itu dengan aman dan nyaman.

Dalam memecahkan berbagai problematika manusia misalnya, tak jarang mesin cerdas komputer juga dijadikan pijakan untuk mencari solusi. Ini karena mesin komputer telah dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak sistem pakar yang dapat membantu manusia mengatasi masalahnya. Sistem pakar yang dibangun berdasarkan basis pengetahuan yang berasal dari berbagai pakar itu mampu menalar permasalahan manusia hingga mencapai suatu tahap pengambilan keputusan yang terbaik bagi manusia itu sendiri. Sebagai bagian dari mesin cerdas, sistem pakar ini telah diterapkan di berbagai bidang ilmu pengetahuan seperti kedokteran, psikologi, pariwisata dan hampir semua bidang yang terkait dengan pelayanan masyarakat umum.

Teknologi pelayanan

Dalam era konvergensi teknologi informasi dan komunikasi saat ini, kecerdasan buatan juga memiliki andil yang cukup besar dalam menghasilkan produk-produk teknologi pelayanan kepada penggunanya. Maksud teknologi pelayanan di sini adalah bagaimana suatu teknologi yang dihasilkan mampu melayani segala kebutuhan manusia dengan mudah, cepat dan nyaman. Teknologi pelayanan ini cenderung berkarakteristik seperti manusia yang jika diperlukan selalu siap menjalankan perintah manusia. Kolaborasi teknologi informasi dan komunikasi yang mencerminkan kecerdasan ini terlihat jelas dalam produk handphone cerdas (smartphone) yang bisa berfungsi sebagai komputer. Bahkan fasilitas kamera, internet, musik, radio, video hingga tayangan tv semua dapat diakses lewat handphone. Begitu juga dengan komputer, trend teknologinya senantiasa mengikuti irama kebutuhan manusia yang serba instan, cepat dan memiliki mobilitas yang tinggi dari satu tempat ke tempat yang lain. Berbagai fasilitas komunikasi dan transaksi yang dapat diakses melalui laptop seukuran telapak tangan tidak lagi menjadi hal yang mustahil.

Teknologi yang serba cerdas ini masih akan terus berkembang hingga pada suatu saat nanti manusia akan menjadikan teknologi tersebut sebagai bagian dari pelayan rumah tangganya. Gejala seperti ini  sudah mulai tampak di sejumlah hunian modern di Jakarta. Khususnya bagi kalangan menengah ke atas, hunian modern yang mengandalkan pelayanan dari perangkat teknologi informasi dan komunikasi ini kian menjadi pilihan mereka. Hunian seperti ini diistilahkan sebagai smart home (rumah cerdas) di mana segala kebutuhan penghuninya bisa terlayani  dengan bantuan teknologi. Boleh jadi suatu ketika kelak teknologi pelayanan akan mengganti peran pembantu rumah tangga modern yang  serba elektronik.

Terlepas dari semua kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di atas, yang pasti bahwa kecerdasan buatan telah memberikan kontribusi yang luar biasa besarnya bagi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada masa kini. Kemajuan ini semestinya bisa menjadi motivasi yang kuat bagi generasi muda Indonesia untuk terus mengembangkan mesin-mesin cerdas yang mampu menjawab tantangan kebutuhan hidup manusia yang semakin beragam dan kompleks. Terlebih lagi memasuki usia  kemerdekaan RI yang ke-63 tahun ini, masyarakat Indonesia khususnya para ahli ilmu komputer dan teknologi informasi harus bangkit menunjukkan kemampuannya pada dunia  bahwa Indonesia juga bisa menghasilkan teknologi-teknologi cerdas yang bisa digunakan untuk melayani kebutuhan hidup manusia. Teknologi cerdas itu tidak selalu berupa robot melainkan produk-produk elektronik termasuk juga perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang bisa secara cerdas melayani kebutuhan manusia. Hal ini juga sejalan dengan makna substantif hari kebangkitan teknologi nasional yang jatuh pada tanggal 10 Agustus 2008. Secara substantif, teknologi itu dikembangkan untuk membantu dan memudahkan pekerjaan manusia. Moment kebangkitan teknologi nasional ini bisa dijadikan ajang unjuk keunggulan produk berbagai jenis teknologi Indonesia khususnya teknologi informasi dan komunikasi yang mampu bersaing dengan bangsa asing. Dengan demikian tahun 2008 yang ditetapkan sebagai tahun kebangkitan teknologi informasi dan komunikasi ini akan terisi dengan karya-karya kreatif dan inovatif anak bangsa yang cerdas dan mandiri. Semoga demikian!

M. Jafar Elly

Staff pengajar bidang TI STT-PLN, UPN Veteran, Universitas Yarsi Jakarta dan bekerja di Puslit Oseanografi – LIPI.

Canon Selphy CP770, Ember atau Printer?

3

Anda yang menginginkan sebuah printer dengan model yang tidak membosankan, bisa memilih printer foto portabel baru dari Canon. Bentuknya lucu, menyerupai sebuah ember. Mengapa ember? Pihak Canon beralasan, bentuk seperti ini diadopsi printer Selphy CP770 agar dapat menyimpan berbagai aksesori seperti baki tempat kertas, kemasan kertas yang menyatu dengan cartridge, kabel USB dan juga baterai serta dongle Bluetooth opsional.

Ember berwarna putih dan kuning ini sendiri tetap mengedepankan fungsi utama dari sebuah printer. Namun saat akan dioperasikan, kita tetap harus mengeluarkan Selphy CP770 dari embernya. Menawarkan resolusi 300×300 dpi, printer ini ini juga memiliki kemampuan mendeteksi wajah manusia, sehingga bisa mengoptimalkan pencetakan foto warna pada wajah tersebut.

Berkat teknologi Portrait Image Optimizer, pencahayaan dan kontras bisa langsung terdeteksi, termasuk pada kondisi backlighting. Fitur koreksi efek mata merah pun tersedia pada printer ini. Hasil cetakannya mengandung lapisan pelindung yang membuatnya tidak mudah kotor oleh sidik jari, cahaya, air, atau kotoran, sehingga bisa tahan hingga puluhan tahun.

Selphy CP770 lengkap dengan sebuah layar LCD 2,5″ yang berfungsi untuk display kontrol foto yang akan dicetak ataupun memperlihatkan status printer. Didukung teknologi PictBridge, meski bisa langsung mencetak dari  kamera digital, ponsel, PDA, maupun notebook, Canon tetap menyediakan 3 slot mendukung 21 tipe kartu memori. Sedangkan untuk mencetak secara nirkabel, bisa dipilih antara inframerah (irDA) dan Bluetooth dengan dongle opsional.

Selphy CP770 yang berdimensi 24,8 x 15,6 x 7,73 cm dengan bobot total 1,44 kg ini dijual dengan harga US$ 150.

Dengan Smart, Keliling Dunia Cuma Rp 1.000/menit

1

Meskipun belum genap satu tahun sejak diluncurkan, kini Smart dapat ‘mengunjungi’ berbagai negara, tepatnya  lebih dari 40 negara di dunia. Berkat layanan Smart VoIP (Voice over Internet Protocol) kita dapat berkomunikasi dengan tarif yang hemat dan flat sepanjang hari 24 jam non – stop.

Nerwan Putra Liwan
, Marketing Public Relations Manager Smart Telecom mengungkapkan, “Layanan VoIP 01033 ini merupakan satu layanan yang melengkapi paket komunikasi yang disajikan Smart untuk mendukung usaha dan tentu saja untuk komunikasi personal”.

Coba Anda bayangkan, cuma dengan Rp 1000 per menit komunikasi dapat dilakukan dengan sangat mudah dari Indonesia ke Singapura dan berbagai negara lainnya. Layanan ini akan membuat hubungan komunikasi untuk kepentingan keluarga dan bisnis menjadi sangat lancar.

Bagaimana tarif untuk tujuan negara lain? Tetap Rp 1000 per menit ke delapan negara dan Rp 2000 per menit ke 33 negara seperti Jerman, Inggris dan lain-lain.

Buat Anda pebisnis,  menjadikan segala urusan bisnis menjadi lebih mudah dan hemat. Dengan tarif hemat ke berbagai negara, komunikasi yang merupakan tindak lanjut bentuk komunikasi lainnya seperti email dapat segera dilakukan. Apalagi untuk kepentingan ini Smart juga telah menyediakan layanan komunikasi email melalui Smartmail. Komunikasi surat menyurat melalui email untuk urusan bisnis hanya Rp 22.000 per bulan (telah termasuk PPn) dan komunikasi suara atau berbicara langsung hanya Rp 1000 per menit ke berbagai negara. Dan semuanya dapat dinikmati untuk Anda pelanggan pra-bayar maupun pasca-bayar.

Andi Martin: Pertumbuhan Game Lokal Masih Slow

3

Industri yang satu ini sepertinya memang masih jarang pelakunya di Indonesia. Apalagi institusi pendidikan yang official belum mendukung industri game agar lebih dikenal. Biasanya mereka yang bergerak di industri game belajar secara otodidak.

Sebagai developer games, pasangan Andi Martin dan Marlin Sugama sudah cukup lama menjalankan bisnis game. Awalnya, lewat perusahaan bernama Altermyth, tepatnya pada tahun 2002 lalu, telah banyak hasil karya dalam bentuk games yang diciptakan. “Namun sayangnya, peluang bisnis yang bagus ini belum banyak peminatnya,” kata Andi. Dengan niat memajukan perkembangan industri games developer di Indonesia, mereka berduapun mulai mengumpulkan pemain-pemain yang selama ini tidak terlihat guna membentuk komunitas yang nantinya dapat mengangkat keberadaan games developer di tanah air sehingga diakui secara global.

Tidak hanya itu beberapa institusi pendidikan telah mereka masuki untuk memperkenalkan industri ini dan perkembangannya kedepan. Pasangan gamer ini dalam menjalankan bisnisnya saling mendukung satu sama lainnya. Bila Andi menguasai tekniknya, maka Marlin menguasai segi bisnisnya. Sejak tahun 2007, mereka pun memisahkan diri dari Altermyth dan memilih untuk membuka studio game sendiri. Apa saja yang dilakukan oleh kedua pasangan ini dalam mengembangkan industri game tanah air? Berikut hasil wawancara BISKOM dengan Andi Martin di Jakarta.

Setelah tidak di Altermyth, apa kesibukan Anda saat ini?

Sekarang saya dan rekan saya, Marlin Sugama, memiliki punya studio sendiri namanya Main Games Studio yang bergerak di games developer. Games yang kami buat cenderung ke casual games, seperti puzzle, dan games yang santai.

Bagaimana mengembangkan game yang Anda buat?

Games yang kami buat dalam pengembangannya biasanya setelah pesan, baru kami buat. Kebanyakan buyer-nya berasal dari luar daerah atau bahkan luar negeri, salah satunya portal casual games yang dibuka secara gratis, jadi orang bisa main secara gratis. Biasanya yang mereka jual adalah iklan. Untuk konten gamesnya mereka melempar ke games developer seperti kami, mulai dari art, design, dan programming-nya.

Siapa target pengguna games yang Anda kembangkan?

Karena market kami global, jadi kami menggunakan bahasa Inggris. Paling kecil pemain games kami usianya sekitar 4-5 tahun. Tapi kebanyakan target market kami bukan hanya anak SD, tapi juga orang kantoran atau ibu-ibu rumah tangga.

Kenapa harus casual games, tidak yang lainnya?

Kami memang memiliki market yang beda. Untuk games itu sendiri memang ada hardcore dan casual games. Sebenarnya untuk pemain casual games disebutnya bukan gamer, kalau gamer itukan memang orang yang memang hobinya bermain games, sedangkan untuk casual games itu sebenarnya lebih kesemua orang bisa memainkannya. Misalkan karyawan yang sedang ada waktu luang, atau ibu-ibu rumah tangga. Jadi target marketnya bukan gamer, tapi lebih kesemua orang.

Ciri khas dari casual games itu apa sih?

Disebut casual karena simple, fun, tapi tetap kompetitif. Tiap orang yang tidak biasa main games pun pasti bisa main.

Games apa yang sudah Anda buat saat ini? Bisa diceritakan tentang game tersebut?

Untuk di Main Games Studio, kami sudah ada Flat Bread dan Blaster. Flat Bread sendiri bercerita tentang pembuatan sandwich di restoran. Jadi disini pelayan harus menyediakan sandwich sesuai pesanan pengunjung. Saat ini kami juga ada beberapa games yang mendapatkan award, untuk Hebring mendapatkan penghargaan Winner Animation Category INACTA 2007, Blaster masuk sebagai nominator Game Category INACTA 2008 dan Goyang Rimba untuk animasinya masuk sebagai nominator Animation Category.

Menurut pengamatan Anda, bagaimana pertumbuhan gamer di Indonesia?

Pengguna games jelas makin banyak dari tahun ke tahun. Pastinya itu semua didukung oleh teknologi yang berkembang saat ini, termasuk koneksi internet yang makin luas, harga komputer yang makin murah, serta didukung harga elektronik yang juga makin murah. Jadi makin banyak orang bisa effort dan makin banyak juga orang bisa main. Kalau dilihat dari segi jumlah gamer, juga makin luas dan banyak, apalagi sekarang sudah makin banyak ponsel yang menyediakan games interaktif dan orang yang main games di ponsel kan juga bisa disebut gamers.

Perbandingan gamer disini dan luar negeri?

Kalau secara statistik tidak bisa dibandingi, tapi di luar negeri lebih socialize dibandingkan disini. Jadi maksudnya, jika dilihat perbandingannya karena disana teknologinya lebih merata dan telah menjadi bagian dari gaya hidup, maka gamer di sana lebih banyak. Kalau kita bandingkan, di luar negeri dari 5 orang, maka 3 diantaranya suka main games. Berbeda dengan di Indonesia, dari 5 orang mungkin hanya 1 yang suka main games.

Kalau untuk developer di Indonesia, perkembangannya bagaimana?

Kalau dari developernya terus terang masih slow. Tapi tahun ini kami mulai berusaha untuk mengumpulkan gamer-gamer di Indonesia atau mereka yang bergerak sebagai pelaku industri untuk membentuk sebuah komunitas agar kita tahu saingan kami siapa, kemudian demografi games developer itu seperti apa. Untuk itu kami dibantu oleh International Game Developers Association (IGDA), selain itu kami juga mencoba membuat Indonesia Chapter yang nantinya merupakan wadah komunitas games developer, dari programer, artis, mungkin juga pelaku bisnisnya.

Untuk target IGDA sendiri apa?

Kalau kita melihat contoh dari Singapura, 90 orang yang bekerja dari game developer, tahun berikutnya mereka punya 250, ditahun berikutnya sudah mencapai 600 orang. Jadi pertumbuhannya itu bisa dilihat dari Singapore dengan teknologinya yang merata, itu 100%. Di Indonesia kita berharap bisa 75% pertumbuhannya. Karena jika dilihat dari institusi pendidikan mulai banyak pendidikan-pendidkan yang mengarah ke game developer. Seperti misalkan Universitas Taruma Negara, Binus, dan yang paling baru Universitas Ciputra Surabaya. Kita memberikan seminar dan memperkenalkan games developer itu seperti apa. Peran kita disana untuk meyakinkan orang tua siswa untuk menyetujui pembuatan jurusan, atau sub jurusan baru berkaitan dengan industri games developer di kampus.

Bagaimana cara Anda menginspirasikan anak muda lainnya untuk peduli pada perkembangan industri ini?

Salah satunya dengan mengajak mereka ikut suatu kegiatan yang sifatnya nasional. Misalkan kompetisi, biasanya kompetisi ini ada kategori games dan kategori animasi. Dari kategori-kategori ini akan kita kumpulkan dan membuat mailing list komunitas. Tapi banyak juga festival-festival animasi yang sekarang digelar, tentu hal ini dapat memicu minat mereka dalam dunia animasi.

Bahkan Gramedia mau mengajak kita membuat Youth Camp yang ditujukan untuk mendidik anak sekolah dalam waktu singkat untuk mengenal industri games developer, baik dari programnya, design, art maupun bisnisnya.

Kalau Anda melihat, mampukah kita bersaing dengan negara-negara lainnya?

Saya bilang mampu, tapi masih dalam hal tertentu. Kalau dibandingkan Jepang dan Amerika, berdasarkan teknologi saya rasa akan lambat sekali, karena teknologi kita ketinggalan 10-15 tahun dari mereka, tapi dari segi kreatifitas, mampu. Jadi artinya orang Indonesia itu pada dasarnya multi cultural sehingga bisa memperkaya ide-ide anak negeri. Bahkan waktu saya bergabung di Altermyth, sekitar 70% karya anak bangsa dibawa keluar negeri, khususnya Singapura bahkan Jepang. Berarti kita punya kepandaian dan tidak kalah dengan bangsa luar.

Menurut Anda apakah akses internet di Indonesia sudah mendukung bagi para gamer untuk bermain online game?

Kalau misalkan kita produksi totally untuk lokal atau games yang fasilitasnya seperti kita ini, casual game masih bisa. Apalagi sekarang ini jaringan internet kita sudah semakin bagus. Kedepan tentunya kita berharap jaringan yang tersedia semakin luas, semakin baik kualitasnya dan juga semakin murah.

Nikon D90 Dirilis September

6

Bisa jadi D90 adalah kamera Nikon paling ditunggu sepanjang tahun ini. Padahal di tahun 2008 Nikon sudah merilis banyak DSLR, macam D60, D300, dan D700. Ada apa dengan D90?

Dalam dunia DSLR, Nikon menjadi salah satu barometer perkembangan fotografi. Namanya telah masuk ke semua segmen pengguna kamera maupun lensa berkualitas. Nikon D80, misalnya, adalah sebuah kamera kelas menengah berkinerja tinggi dan harganya relatif terjangkau. Atau Nikon D60 adalah kamera entry level yang kualitasnya juga cukup prima. Sementara D300 benar-benar mewakili keinginan hampir semua orang untuk memiliki sebuah kamera yang ideal. Lalu, bagaimana dengan D90?

Hingga berita ini diturunkan, Nikon belum mengeluarkan rilis resminya. Namun telah banyak kabar seputar D90 yang beredar. Salah satu kabar terbaru,  Nikon D90 yang pernah diprediksi keluar pada  tanggal 27 Agustus, akan muncul di  online shop pada 7 September mendatang. Konon D90 memiliki fitur recording HD sampai 1080p sehingga mampu merekam gambar film. Di negara Eropa, pemasaran Nikon D90 bakal dipatok seperti D80 yaitu sekitar 799 Euro.

Kamera Nikon yang juga ditunggu adalah  D3x yang beresolusi FX 38.7 megapiksel. Bodinya mirip seri D3 dan bersensor TIMOS (Time Interpolated Metal-Oxide-Semiconductor) 2.59um.

EMC Luncurkan Storage Hemat Energi

0

Setelah memperhatikan kebutuhan akan penyimpanan data yang mampu mengonsolidasi dan mengelola informasi menjadi mudah, hemat biaya dan energi, akhirnya EMC dengan inovasi terbarunya meluncurkan EMC CLARiiON CX4 yang merupakan seri terbaru dari sistem penyimpanan kelas menengah. Teknologi ini dirancang untuk mengoptimalkan fungsi VMware dan lingkungan server virtual lain, serta dapat menggabungkan teknologi drive, konektivitas, processing power, thin provisioning dan keamanan (security).

“CX4 merupakan storage yang cerdas, tidak hanya sebagai penyimpan data tetapi dengan fitur-fitur yang ada dapat memenuhi kebutuhan pelanggan dalam mengolah data mereka,” ujar Ari Yunito, EMC Information Sistem, Indonesia, di Jakarta (20/8).

Ditambahkannya, walaupun teknologi ini untuk kelas skala menengah, namun dapat membantu mengangkat kehlian teknologi perusahaan untuk melindungi investasi teknologi mereka yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang hanya dapat ditemukan pada sistem-sistem kelas atas.

Seri CLARiiON CX4 terdiri dari empat model, yaitu CLARiiON CX4-120,  CLARiiON CX4-240, CLARiiON CX4-480, dan CLARiiON CX4-960. Dari seri tersebut menjelaskan jumlah dari fasilitas fitur disk drive yang digunakan. Selain itu penggunaan Fibre Channel dan iSCSI dapat memudahkan penggabungan jaringan koneksi serta mengoptimalkan bandwidth.

EMC, sebagai pemimpin solusi informasi infrastruktur, ingin menawarkan storage yang efisien dengan menggunakan teknologi yang hemat energi. Ini dapat terlihat dengan penggunaan flash drive, yang dapat menggantikan penggunaan 30 hard disk konvensional. Didukung solid state disks (SSDs) yang dapat meningkatkan kecepatan 30 kali lipat lebih cepat dibandingkan drive tradisional dan penggunaan energi 98 persen lebih efisien pada basis IOPs (Operasi Input/Output per detik).

Pada kesempatan yang sama, EMC juga mengumumkan pengangkatan Ivan Tjahjadi sebagai Country Manager untuk EMC Indonesia. “Melihat opportunity  yang sangat besar di Indonesia,  saya harap Ivan dapat memajukan perusahaan lebih cepat lagi,” ucap Jimmy Yan, General Manager Emerging Markets, South Asia.

“Dengan perkiraan pertumbuhan dua digit di pasar ICT Indonesia dalam lima tahun kedepan, akan memperkuat nilai infrastruktur informasi EMC bagi customer dan mitra di Indonesia. Saya berharap untuk mempercepat pertumbuhan EMC di Indonesia, dan membangun perusahaan ini diatas fondasi kuat yang sudah terbangun di Indonesia,” ujar Ivan Tjahjadi.

Selain itu, menurut Ivan, CX4 adalah sebuah solusi yang dapat memberikan kinerja sistem yang lebih baik, dan pada saat yang sama juga mampu mengurangi konsumsi energi dan biaya operasional.

USB 3.0 Diproduksi Tahun 2009

0

Prototipe dari kabel Universal Serial Bus (USB) versi  3.0 yang tengah ditunggu-tunggu akhirnya muncul juga. Keunggulan yang kerap disebut-sebut adalah kecepatannya yang mencapai  10 kali lipat dibanding USB 2.0, atau jika dihitung secara teori kecepatannya  4,8 Gbps. Artinya,  file berukuran 27 Gb akan berpindah ke device lain hanya dalam waktu  70 detik.

USB  3.0 dijanjikan tetap kompatibel dengan perangkat lawas yang masih bermuka  USB 2.0 ataupun  USB 1.1/1.0.  Kelebihan lain, USB 3.0 mampu membedakan jalur untuk upload dan download, sehingga pengguna  bisa melakukan copy dan write sekaligus, tanpa mengurangi kecepatan.   Selain itu USB 3.0 memiliki power yang lebih besar,  mencapai 900 miliamp. Artinya di masa mendatang,  perangkat dengan USB 3.0 bisa diisi ulang (charge) dengan lebih cepat.

Pada tahap awal, USB 3.0  akan hadir dalam berbagai bentuk dan ukuran, termasuk konektor mini, namun prototipenya memperlihatkan bahwa kabel USB 3.0 ini agak lebih tebal jika dibanding versi sebelumnya.

Kabar menyebutkan, kabel USB 3.0 baru akan diproduksi massal pada pertengahan 2009 dan diperkirakan muncul pada awal tahun 2010.

Fujitsu Siemens Produksi LCD Zero Watt

0

Setelah dirilis lebih dari tiga bulan lalu, akhirnya kini monitor zero watt pertama hadir di pasaran. Diproduksi oleh Fujitsu Siemens, monitor LCD ini tersedia dalam dua tipe: P20W-5 ECO dan P22W-5 ECO, yang masing-masing berukuran 20 inci dan 22 inci.

Dikatakan zero watt karena pada kondisi standby, monitor tersebut tidak memerlukan konsumsi daya listrik sama sekali. Keduanya mengusung resolusi native 1680×1050, response time 5ms, dan memiliki konektivitas HDMI.

Bagaimana nol watt ini bekerja sebenarnya sederhana. Fujitsu Siemens hanya menyediakan sebuah switch yang otomatis mematikan monitor saat CPU  yang terkoneksi dengan monitor tersebut  dimatikan, begitupula saat CPU dihidupkan, maka monitor juga ikut hidup. Karenanya kedua monitor tersebut tidak memiliki tombol power.

Kedua monitor terbaru dari Fujitsu Siemens ini tampil sederhana namun cukup mewah. Hanya saja harganya lumayan tinggi. Model 20 inci dipatok dengan harga kisaran US$ 610. Dan pada September mendatang, Fujitsu Siemens berjanji akan menghadirkan tipe 24 inci dan 26 inci.

HP Perkenalkan Solusi Deduplikasi Data

0

Melihat begitu pentingnya suatu proteksi data pada perusahaan, hari ini (19/8), di Intercontinental Hotel,  HP memperkenalkan sistem backup baru berbasis disk dengan teknologi deduplikasi. Teknologi yang dikembangkan ini mampu meniadakan terjadinya pengulangan data pada storage sehingga dapat mengoptimalkan ruang storage yang diperlukan.

Teknologi deduplikasi data ini juga dapat meningkatkan efisiensi penggunaan disk hingga 50 kali lipat. “Jadi, memungkinkan penggunaan ruangan yang lebih kecil serta pemakaian energi yang lebih hemat melalui kapasitas storage yang diperlukan,”ujar Andrew Dickerson, Marketing Manager, Platform Division HP.

Untuk skala bisnisnya sendiri, HP menyediakan dua metode deduplikasi data, yaitu HP StorageWork D2D Backup System (D2D) untuk perusahan berkala kecil dan menengah (SMB) dan HP StorageWork Virtual Library Systems (VLS) untuk pengguna skala enterprise.

Berdasarkan jenisnya D2D mempunyai 2 sistem yaitu HP D2D 2500 yang dapat menyimpan data sebesar 3 TB dengan percepatan transfer data 50 MB/detik dan HP D2D 4000 menyimpan data sebesar 9 TB degan percepatan transfer data sampai 80MB/detik. Sedangkan untuk VLS ada jenis HP SW 6000 VLS untuk kelas menengah yang kapasitasnya mencapai 105,6 TB dan untuk high end ada HP SW 9000 VLS dan HP SW 12000 VLS. Keduanya mempunyai kapasitas penyimpanan data mencapai 1 PB dengan performance 4800 MB/detik.

Menurut Director storageWork Division, HP Indonesia, Astri Dharmawan, untuk bisnis skala SMB di Indonesia, solusi yang ditawarkan dapat menekan badget serendah mungkin, simple, metode penyimpanan yang lebih cepat dan panyimpanan data bisa lebih lama. “Sehingga lebih ekonomis dan mampu memberikan jaminan perlindungan data dan recovery secara cepat.” Jelasnya..

Sedangkan, untuk skala enterprise dengan HP VLS ini dapat meningkatkan produktivitasnya dengan kinerja terbaik melalui kemudahan penambahan disk dan node. Selain itu penggabungan fitur data recovery, memungkinkan pelanggan membuat pusat data yang mampu bekerja optimal selama 24 jam.

Sebagai leader dibidang data storage, HP juga memberikan solusi untuk usaha mikro atau Small Office Home Office (SOHO) yang mudah digunakan dengan harga yang terjangkau, yaitu HP StorageWork RDX 160 dan RDX 320. Solusi ini dapat menyimpan data off site sebagai salah satu upaya untuk mengantisipasi terjadinya kehilangan atau kerusakan data.