Home Blog Page 1004

Menyoal Regulasi Industri Cakram Optik I: Pemerintah Akan Memperketat Impor Mesin dan Bahan Baku

0

cakram optikMaraknya pembajakan cakram optik di Indonesia telah memposisikan negara, produsen, pencipta lagu, dan artis sebagai korban. Banyak kalangan menilai, penegakan hukum yang dilakukan pemerintah belum optimal.

Sudah cukup banyak regulasi dan tindakan-tindakan yang dilakukan pemerintah untuk menekan beredarnya peredaran media rekam cakram optik (CD, VCD,DVD) bajakan di tanah air. Namun faktanya, peredaran cakram optik bajakan masih merajalela di banyak tempat, termasuk di mal-mal. Kementerian Perindustrian sebenarnya telah menjalankan tim monitoring untuk membina dan mengawasi produk cakram optik serta menekan maraknya peredaran cakram optik bajakan. Tim diantaranya melibatkan wakil dari Kementerian Perindustrian, Kementerian Perdagangan, Kementerian Hukum dan HAM, Kejaksaan, hingga Badan Reserse Kriminal Kepolisian Repulik Indonesia.

Namun hasil evaluasi menunjukkan kinerja tim tersebut masih belum optimal karena masih terbatas dengan penindakan di mal dan pabrik. Karena itu langkah lain Kementerian Perindustrian (Kemenperin) akan memperketat impor mesin, peralatan, bahan baku, dan cakram optik kosong untuk meningkatkan pengawasan industri cakram optik.

“Perlu dilakukan pembinaan dan pengawasan terhadap industri cakram optik. Salah satu bentuknya adalah pengetatan impor terhadap cakram optik,” kata Direktur Jenderal Industri Agro dan Kimia Kementerian Perindustrian, Benny Wachyudi di Jakarta. Benny mengaku hingga kini masih banyak terjadi pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HaKI) melalui media cakram optik. Sejumlah indikasi antara lain masih maraknya peredaran cakram optik bajakan dan praktik pembajakan melalui duplicator Central Processing Unit (CPU).

Direktur Kimia Hilir Kemenperin. Tony Tanduk menambahkan, masih maraknya peredaran cakram optik bajakan di mal bisa menjadi indikator bahwa masalah yang masih dihadapi dalam industri cakram optik adalah terkait HaKI. Selain makin maraknya penggunaan cakram optik bajakan melalui duplikator CPU, tidak adanya pembatasan izin usaha industri dan tidak adanya pengawasan izin usaha perdagangan cakram optik juga masih jadi persoalan yang perlu dituntaskan. “Hampir sebanyak 40-50% bajakan cakram optik berasal dari CPU,” jelas Tony.

Secara regulasi, imbuh dia, pemerintah sudah banyak mengeluarkan perangkat hukum terkait perlindungan hak kekayaan intelektual termasuk di bidang cakram optik. Misalnya UU No 29/2002 mengenai hak cipta, PP No 29/2004 tentang sarana produksi untuk cakram optik, kode produksi, pengadaan sarana produksi, pelaporan dan pengawasan. Di tingkat departemen teknis, beberapa regulasi antara lain SK Menperindag No 648/2004 mengatur pelaporan dan pengawasan perusahaan industri cakram optik, SK Mendag No 05/2005 dan No 29/2009 tentang pengaturan impor mesin, peralatan mesin, bahan baku dan cakram optik dan  SK Menperin No 11/2005 tentang ketentuan teksni mesin, peralatan mesin, bahan baku dan cakram optik.

Tony menerangkan, hingga saat ini pihaknya sudah melakukan monitoring termasuk meningkatkan frekuensi dalam hal pengadaan bahan baku, mesin peralatan dan cakram optik kosong hingga proses produksi dan pengetatan impor mesin atau peralatan bahan baku dan cakram optik kosong. “Pada Januari 2010 sudah dilakukan pembekuan registrasi mesin satu perusahaan, sekarang sedang dilakukan proses hukum,” bebernya. Menurut Tony, hingga saat ini Kemperin telah melegalisasi pendaftaran mesin dan peralatan industri cakram optik dengan mengeluarkan kode produksi /S/£ code kepada 35 perusahaan industri cakram optik, antara lain 9 pabrik di Jakarta, 3 pabrik di Serang, 13 pabrik di Tangerang, 5 pabrik di Bekasi, 1 pabrik di Purwakarta, 1 di Depok, 1 di Mojokerto, 2 di Surabaya.

Tony menerangkan kapasitas  produksi cakram optik nasional isi saat ini mencapai 491,76 juta per tahun, cakram optik kosong 129,4 juta per tahun, sedangkan untuk produksi cakram optik isi mencapai 162,28 juta dan cakram optik kosong 95,76 juta. Kapasitas dan produksi pada 2009 tercatat untuk CD isi kapasitas 491.761.000 keping dengan produksi 162.281.130 keping.

Lenovo IdeaPad U1, Tablet dan Notebook Dalam Satu Perangkat

0

IdeaPad U1-2Lenovo kembali merilis perangkat mobile barunya yang menawarkan banyak perbedaan dibanding produk lain. Dinamakan IdeaPad U1, Lenovo juga menyebutnya sebagai notebook “Hibrida”  karena menggabungkan fungsi sebuah notebook dan tablet PC dalam satu perangkat.

IdeaPad U1 terdiri atas dua sistem operasi dan dua prosesor yang terpisah. Layar IdeaPad U1 berjenis 11.6 LED High Definition yang dapat dilepas. Saat dilepas, IdeaPad berfungsi sebagai tablet PC dengan sistem operasi SkyLight dan dengan prosesor ARM. Sementara dalam keadaan display terpasang, IdeaPad U1 menjadi notebook dengan Sistem Operasi Windows 7. Lenovo IdeaPad U1 ini memiliki dua grafis yang juga terpisah, bentuk notebook menggunakan chipset Intel GMA sedangkan untuk tablet menggunakan grafis Snapdragon.

Penggabungan fungsi notebook dengan slate tablet multitouch ini memberikan pengalaman surfing internet dan hiburan yang lebih mengasyikkan. Namun dua perangkat yang terintegrasi ini juga dapat bekerjasama karena saling berbagi daya baterai, 3G wireless, serta data dan dokumen. Saat keadaan terpasang, bobot total IdeaPad U1 sekitar 2,9 kg. Sedangkan berat tablet sendiri hanya 800 gram.

Tablet Lenovo berkapasitas penyimpanan flash drive 16 Gb, sedangkan untuk notebook memiliki kapasitas penyimpanan 128 Gb. Untuk kemampuan daya tahan baterai, bentuk Notebook memilki daya tahan baterai 6 jam sedangkan tablet dapat bertahan maksimum 8 jam sekali pengisian. Fasilitas koneksi seperti Wi-Fi, 3G dan Bluetooth dapat dishare antara tablet dan notebook.

Fitur standar Notebook pada umumnya telah juga tersedia seperti 3 port USB dan memory card reader. IdeaPad U1 menawarkan interface tablet “Me” untuk memudahkan melihat dalam mode landscape atau portrait. User juga dapat berpindah antara 4 dan 6 bagian monitor yang didesain memberi pengalaman internet mobile dengan akses multitouch yang mudah untuk banyak aplikasi web sekaligus, seperti email, RSS, social media atau paket layanan.

IdeaPad U1 rencananya mulai ditawarkan pada pertengahan tahun ini dengan harga US$ 1000 atau sekitar Rp. 9.5 jutaan.

e-Proc & Layanan Publik

0

EditorialPengadaan barang/jasa publik merupakan kegiatan pemerintah yang memiliki dampak luas terhadap perekonomian suatu daerah bahkan perekonomian nasional. Dalam teori kebijakan fiskal, ekonom dunia John Maynard Keynes menulis pada pengantar buku The General Theory of Employment, Interest and Money, bahwa anggaran pendapatan dan belanja publik dipercaya merupakan salah satu mesin pendorong pertumbuhan ekonomi. Hal ini akan makin terasa dalam negara yang mengalami krisis perekonomian sebagai dampak dari krisis global yang mempengaruhi seluruh komponen perekonomian.

Karena itu anggaran pendapatan belanja baik APBN/D memiliki peran yang sangat signifikan dalam mendorong tercapainya target dan sasaran makro ekonomi nasional maupun daerah. Maka APBN/APBD seyogianya diarahkan untuk mengatasi berbagai kendala dan permasalahan pokok, sekaligus mampu menstimulus pertumbuhan ekonomi nasional dan daerah.

Salah satu permasalah pokok itu  antara lain soal pengadaan barang/jasa publik ini melibatkan jumlah anggaran yang besar. Total belanja pemerintah saat ini, baik pusat maupun daerah melalui pengadan barang/jasa publik rata-rata mencapai mencapai 30-40% dari total anggaran pertahunnya.

Menurut Transparansi Internasional (2006) jumlah pengadaan barang dan jasa di lembaga publik rata-rata mencapai sekitar 15% -30 % dari Penghasilan Kotor Dalam negeri (Gross Domestic Product/GDP). Sementara Country Procurement Assessment Report (CPAR) tahun 2001 merilis potensi manfaat ekonomi dan sosial dari reformasi pengadaan pemerintah sangat besar. Volume pengadaan barang, pekerjaan sipil dan jasa-jasa konsultan dari anggaran pembangunan berjumlah sekitar US$10 miliar per tahunnya. Selain itu, Badan Usaha Milik Negara (BUMN) juga melaksanakan pengadaan dengan sistim ini dalam jumlah yang besar.

Dari semua persoalan pelayanan publik dan perekonomian naisonal, e-Procurement (e-Proc) adalah jawaban. Disinilah esensi wacara e-Proc kami tampilkan, sebagai dampak dari peran teknologi intormasi dalam mendukung laju pertumbuhan perekonomian negeri ini, memangkas liukan birokrasi, dan konsistensi dalam upaya memberantas korupsi, kolusi, nepotisme (KKN). Dengan mencampilkan wacana e-Proc saat ini, sejumlah perbaikan dalam implementasinya masih perlu dilakukan, agar para pengguna atau rekanan tetap nyaman dalam memanfaatkannya.

Salam,
Redaksi

Kedewasaan Digital: Apa, Mengapa dan Bagaimana?

0

Social Responsible“Stress gue punya nyokap bisanya marah mulu, sial!” teriak seorang pengguna Twitter. Beberapa saat kemudian, muncul Diandra (nama samaran) dengan tweet: “Gw dari kemarin berantem sama bokap sampe gw katain bangsat.”

Kesadaran saya akan pentingnya diskusi mendalam mengenai kedewasaan digital di Indonesia dimulai pada bulan Desember 2009. Waktu itu saya tercengang akan presentasi Ilya Alexander pada acara BarcampID, sebuah ajang informal kumpul bareng teman-teman praktisi teknologi di Indonesia.

Dalam presentasi yang dinamakan “NKMJ: The Forbidden Words in Daily Life“, Ilya memaparkan keterbukaan anak-anak muda Indonesia dalam menggunakan kata-kata tabu di media sosial, pada khususnya di Twitter. Presentasi yang dibawakan oleh Ilya, serta layanan monitoring kata-kata tabu yang diciptakannya, dapat Anda akses di situs http://www.reversedpalantir.org/nkmj/.

Pada awalnya penemuan ini membuat saya dan rekan-rekan lain tertawa terpingkal-pingkal. Saya tidak menyangka, ada banyak anak muda Indonesia yang berani menghujat orang tua, guru, dan teman-teman mereka dengan pilihan kata-kata yang dapat membuat jantung berdebar, mata memicing dan mengundang muka tidak percaya.

Bagi sebagian anak muda Indonesia, Twitter telah menjadi sarana curhat utama. Namun, tidak sedikit dari mereka tidak mengetahui bahwa hal-hal yang mereka tuliskan di Twitter dapat dibaca oleh sembarang orang di seluruh Indonesia, dan di seluruh dunia – dan implikasinya, baik untuk jangka pendek, atau untuk jangka panjang.

Dunia per-twitter-an Indonesia baru-baru ini dibuat heboh oleh kasus dua orang pelajar dari Jakarta yang namanya sempat menjadi trending topics di Twitter, yaitu Rani dan Marsha. Nama Rani menjadi trend setelah dirinya mengatakan pengguna BlackBerry di Indonesia itu  “alay” (kampungan)  – sedangkan nama Marsha menjadi trend setelah ia mengomentari secara umum status pelajar Indonesia yang bersekolah di sekolah negeri. Dua-duanya menjadi sangat terkenal, bisa dikatakan terkenal sedunia, untuk alasan yang tidak membanggakan.

Menurut saya, menyadari tingkat kuasa akan diri sendiri, serta mengetahui implikasi sosial (nyata) dari berbagai aktivitas di dunia maya adalah barometer kedewasaan digital. Jika kita kini sudah paham betul dengan intelligence quotient (IQ), emotional quotient (EQ) serta spiritual quotient (SQ), sudah saatnya kita juga mengenal digital quotient (DQ) sebagai aktualisasi IQ, EQ dan SQ di dunia maya.

Lantas, bagaimana cara terbaik untuk meningkatkan DQ seorang anak? Menurut saya pandangan umum yang sekarang beredar (membeli dan menginstall sebuah perangkat lunak parental controls untuk komputer atau ponsel) bukanlah cara terbaik ataupun cara yang perlu ditempuh untuk meningkatkan DQ seorang anak. Setelah berbincang dengan belasan anak muda di Twitter yang (sepertinya) telah cukup puas mencaci maki orang tua mereka, saya menemukan beberapa poin menarik yang harus saya sampaikan. Sebelumnya mari kita simak testimoni berikut ini.

“Buat gue, Twitter itu tempat curhat yang paling asik. Disinilah gue menyadari banyak orang yang peduli sama gue. Tidak seperti orang tua gue yang enggak punya waktu untuk gue…” ungkap Tika (bukan nama sebenarnya), siswi kelas 1 SMA di Jakarta.

“Ngapain perlu takut salah ngomong. Kan cuma temen-temen gue aja yang ngikutin tulisan gue di Twitter dan Facebook. I’m just being myself. Orang tua gue mah gaptek, dan sibuk.” jawab Aris, siswa kelas 2 SMP di Depok. Kedua testimoni diatas menyimpan beberapa poin menarik, diantaranya tentang ‘keaslian’ diri sendiri ketika beraktivitas di situs jejaring sosial. Menurut Dr Sam Gosling, seorang professor yang sekarang dikenal sebagai seorang “Facebook Psychologist” dari The University of Texas, anggapan umum bahwa banyak orang-orang menggunakan Facebook untuk menampilkan ‘sisi terbaiknya’ atau ‘sosok ideal’  adalah anggapan yang tidak tepat.

“Tidak sembarang orang dapat terus menerus berpura-pura atau menampilkan kepribadian lain ketika sedang beraktivitas di situs jejaring sosial. Jika Anda ingin terlihat ramah di Facebook, itu harus hadir dari kepribadian Anda di dunia nyata,” ujar Gosling yang telah meneliti kehidupan nyata dan profil Facebook dari 236 orang di Amerika.

Poin kedua yang menarik untuk diangkat dari jawaban kedua Tika dan Aris adalah kosongnya keterlibatan atau partisipasi orang tua dalam aktivitas jejaring sosial yang dijalankan oleh anaknya. Padahal, bisa jadi kunci dari percepatan kedewasaan digital seorang anak terletak pada partisipasi orang tua atau pembimbingnya dalam aktifitas online, khususnya pada situs jejaring sosial.

Dalam kata lain, bagi orang tua yang saat ini memiliki anak dengan usia kurang dari 20 tahun, memiliki dan aktif menggunakan account Facebook dan Twitter bukanlah sebuah pilihan, namun sebuah kewajiban sebagai perpanjangan aktivitas membimbing anak di rumah dan di sekolah. Dengan kehadiran berbagai smartphone seperti BlackBerry, iPhone dan sebagainya, sebenarnya tidak ada alasan untuk tidak ikutan ‘main Facebook’ dan ‘main Twitter’ – bahkan bagi orang tua sibuk sekalipun.

Pada akhirnya, komunikasi di dunia maya adalah lebih baik dari tidak ada komunikasi sama sekali, terutama bagi orangtua yang bekerja. Akses internet yang semakin tersedia telah membuka pintu-pintu kebebasan bagi banyak orang. Bisa dikatakan, pesan moral dari kedewasaan digital adalah mengetahui bahwa pilihan untuk menggunakan pintu-pintu tersebut bukan tanpa tanggung jawab yang besar. Seperti kata-kata bijak dari film Spiderman, “With great power, comes great responsibility.”

Penulis : Dirgayuza Setiawan – Praktisi dan Penulis buku TIK, diantaranya “BlackBerry itu mudah”.

Telah Terbit BISKOM Edisi Maret 2010

0

Majalah BISKOM kali ini menampilkan Country Manager Commercial Business Lenovo Indonesia, Sandy Lumy (Terima kasih kepada Lenovo Indonesia yang turut mendukung Majalah BISKOM). Dalam kesempatan ini, kami sekaligus menawarkan kepada seluruh pembaca untuk bekerjasama saling menguntungkan dengan Majalah BISKOM, baik berupa pengiriman artikel TI, mengadakan seminar, workshop dan pameran serta kegiatan-kegiatan lainnya yang berkaitan dengan dunia TI.

Topik menarik Majalah BISKOM Edisi Maret 2010 diantaranya:

• COVER STORY:
– Country Manager Commercial Business Lenovo Indonesia, Sandy Lumy, Lenovo Fokus di Pasar UKM

• FIGURE:
– Ikak G. Patriastomo, 2012, Semua Intansi Gunakan e-Proc
– Haryadi Handoko, Penegakan Hukum Masih Lemah
– Ika Mardiah, Perlu Political Will Kembangkan LPSE
– Didie B Tedjosumirat, Penting, Sertifikasi Terkait ACFTA

• HEADLINE:
– e-Proc: Pangkas Anggaran

• FOCUS:
– Menyoal Regulasi Industri Cakram Optik
– Menebar Hotspot di Taman Kota
– Ketika RPM Konten Multimedia Ditolak
– Razia Pelajar Di Warnet, Efektifkah?

• INSPIRATION:
– Dirgayuza Setiawan: Kedewasaan Digital: Apa, Mengapa dan Bagaimana?
– Atang Setiawan: Cybercrime, Sebuah Tipologi Kejahatan Baru
– Arli Aditya Parkesit: CLI Untuk Bioinformatika di Plaform Linux
– Muhamad Jafar Elly: RPM Konten Multimedia dan Kebebasan Berekspresi di Ruang Maya
– Prakoso Bhairawa Putera S: Blog Juga Punya ISSN

• REVIEW & CELLULAR:
– Lenovo IdeaPad U1
– ASUS Eee PC 1008P
– Acer Aspire One A0535h
– Samsung SF-650P
– Kingston MicroSDHC Class 10
– NOKIA C5
– Sony Ericsson VIVAZ
– LG GD880 MINI
– MOTOROLA BACKFLIP
– SAMSUNG OMNIA II

Dapatkan Majalah BISKOM di Toko Buku Gramedia dan Gunung Agung atau berlangganan melalui Bagian Sirkulasi Majalah BISKOM. Untuk review, ujicoba, update harga produk dan kegiatan perusahaan Anda, hubungi redaksi(at)biskom.web.id

Telkom Bidik Komunitas Gamer di Jogja

0

Telkom speedyDitengah semaraknya layanan game online, PT. Telkom meluncurkan konten speedy game bagi komunitas penggemar permainan online di dunia maya. Eddy Kurnia, Vice President Public and Marketing Communication PT. Telkom, mengatakan saat ini Telkom sedang gencar mempromosikan konten Speedy Game Online secara intensif di beberapa kota. Hal tersebut dijelaskan di sela-sela peresmian Speedy Sport Championship di Jogja Expo Center, Jogjakarta, Sabtu (6/3).

“Melalui ajang ini, PT. Telkom ingin membuktikan kehandalan kecepatan jaringan Telkom Speedy di kota Jogjakarta, ini merupakan komitmen kami untuk menyediakan akses internet berkecepatan tinggi, dan ini sekaligus merupakan sosialisasi kepada masyarakat mengenai isi konten Speedy Game Online. Kegiatan ini tidak hanya akan dilakukan di Jogja saja, tetapi juga ke beberapa kota seperti Medan, Surabaya dan Makasar. Pemenang setiap kota akan mewakili kotanya untuk mengikuti grand final di Jakarta  pada bulan Juli mendatang,” jelasnya.

Direktur Consumer PT. Telkom, I Nyoman G Wiryanata mengatakan para pengguna game online sangat mempengaruhi kecepatan pemakaian rata-rata speedy, dan secara otomatis ARPU dari pelanggan juga mengalami peningkatan yang signifikan.

Telkom Speedy Sport Championship ini diikuti oleh ratusan penggemar game online di kota Jogja danjuga menampilkan hiburan dan stand-stand produk Telkom, seperti Plasa.com, Yes TV dan komunitas game Nusantara Online.

Penyerahan Bantuan 30 unit Komputer dalam rangka Gerakan APKOMINDO-RISTEK PEDULI PENDIDIKAN 2010

5

Apkomindo Ristek 2Bertempat di Ruang Hanoman, Lantai 2 Gedung Jogja Expo Center, hari ini (6/3), APKOMINDO DIY bersama Kementerian Negara Riset Teknologi (RISTEK) RI menyerahkan bantuan 30 unit Komputer beserta software IGOS Nusantara 4 dalam rangka Gerakan APKOMINDO-RISTEK PEDULI PENDIDIKAN 2010 dengan Tema “Komputer untuk Tunas Bangsa”. Gerakan APKOMINDO-RISTEK PEDULI PENDIDIKAN yang dimulai sejak tahun 2008 ini diwujudkan dalam bentuk pemberian bantuan komputer untuk SD-SD di wilayah DIY, sekaligus pelatihan komputer untuk guru-guru di SD yang bersangkutan.

Hadi Santono, Ketua Apkomindo DIY mengatakan, informasi mengenai Gerakan APKOMINDO-RISTEK PEDULI PENDIDIKAN disebarkan melalui Dinas Pendidikan di masing-masing kabupaten. Selanjutnya SD-SD yang berminat mengikuti program ini mengajukan proposal permohonan bantuan melalui Dinas Pendidikan di masing-masing kabupaten.

Apkomindo Ristek 3Persyaratan atau kriteria SD calon penerima bantuan adalah SD Negeri yang merupakan SD INTI, berada di wilayah Kabupaten Sleman, Kabupaten Bantul, Kabupaten Kulonprogo dan Kabupaten Gunung Kidul, memiliki ruang komputer dan perlengkapan yang memadai dan diutamakan sekolah yang belum memiliki komputer untuk Proses Belajar Mengajar (PBM), dengan jumlah siswa dan SD Imbas terbanyak, memiliki rencana yang jelas dan baik untuk pemanfaatan komputer untuk Proses Belajar Mengajar, dan memiliki komitmen untuk pengembangan program IGOS Nusantara.

“Kami melakukan seleksi dalam 3 tahap, yaitu evaluasi kelayakan proposal, interview dan presentasi dan survey lokasi ke SD calon penerima bantuan. Dari hasil seleksi didapatkan 6 SD sebagai penerima bantuan, yaitu SD Negeri Mentel 1, SD Negeri Karangrejek 2, SD Negeri Susukan, SD Negeri Panjatan, SD Negeri Karanggondang, dan SD Negeri Sukosari”, papar Hadi.

Sementara itu Kemal Prihatman, Asisten Deputi Urusan Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Informasi Kementerian Ristek, mengatakan Ristek sudah sejak awal terlibat dalam penetepan Daerah Istimewa Yogyakarta sebagai cyber province.

Apkomindo Ristek 1“Ini merupakan gerakan yang sinergis antara pemerintah pusat, pemerintah daerah, dunia pendidikan dan para pebisnis. Dan juga ini sebagai upaya meningkatkan pemberdayaan teknologi informasi dan mendorong masyarakat untuk selalu menggunakan piranti lunak yang legal, salah satunya adalah IGOS Nusantara sebagai alternatif” ujar Kemal.

Hadir dalam acara penyerahan bantuan, Ir. Kemal Prihatman, M.Eng (Asisten Deputi Urusan Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Informasi Kementerian Negara Ristek), Ir. Astungkoro, M.Hum (Kepala Dinas Perindustrian, Perdagangan dan Koperasi Provinsi DIY), Suroyo (Kepala Bidang Pendidikan Dasar Dinas Pendidikan Pemuda & Olah Raga Provinsi DIY), Andi Tanudiredja (Direktur PT. Biskom Mitra Persada), beserta tamu undangan lainnya.

Gerakan APKOMINDO-RISTEK PEDULI PENDIDIKAN didukung langsung oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi, Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olah Raga Provinsi DIY, Dinas Perindustrian, Perdagangan & Koperasi Provinsi DIY dan Majalah BISKOM

INAICTA 2010 Angkat Tema ‘Membangun Kreativitas Digital Untuk Kemakmuran Bangsa’

0

Logo ICT Award 2010 01Indonesia Information and Communication Technology Award (INAICTA) 2010 secara resmi di luncurkan oleh segenap Tim Panitia yang terdiri dari berbagai kalangan pemangku kepentingan di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi, pemerintah, kalangan usaha, serta komunitas TIK di Indonesia. Kegiatan yang mendapat dukungan penuh dari Kementerian Komunikasi dan Informatika. Dengan mengangkat tema “Membangun Kreativitas Digital Untuk Kemakmuran Bangsa?, INAICTA 2010 memiliki visi untuk memposisikan  ICT (information and communication technology) sebagai faktor pendorong (driver) yang harus dimanfaatkan oleh bangsa Indonesia untuk meningkatkan tumbuh kembangnya industri kreatif berbasis TIK (ICT). Unsur kreatifitas dalam bidang TIK yang dapat dibangun pada semua komponen bangsa, diarahkan untuk berperan dalam memberikan kontribusi positif bagi pertumbuhan perekonomian Indonesia sehingga secara aktif dapat memberikan sumbangan dalam menciptakan kemakmuran bangsa. Acara berskala nasional ini adalah milik seluruh komponen bangsa sehingga seluruh pihak yang berkepentingan selayaknya mengambil peran dalam keseluruhan rangkaian proses pemberdayaan dan pemanfaatan TIK di seluruh mata rantai industri dan merasuk dalam menjadi bagian dari gaya hidup.

Tujuan utama diselenggarakannya INAICTA 2010  ini adalah untuk mendorong kreativitas para pengembang di bidang ICT, meningkatkan pemanfaatan dan pertumbuhan TIK di semua lini industri, dan juga mempersiapkan pelaku TIK lokal untuk menghadapi kompetisi global. Dan yang terpenting lagi adalah karya kreatif yang sudah diciptakan dapat mempengaruhi denyut perekonomian secara positif, sehingga bisa dirasakan bahwa salah satu cara pencapaian tujuan kemakmuran bangsa dapat diciptakan melalui industri TIK, sebagaimana telah dibuktikan di berbagai negara yang telah lebih dahulu memanfaatkannya. Sesuai dengan tema yang diusung tahun 2010 ini, diharapkan bahwa pembangunan kreativitas digital yang diikuti oleh seluruh komponen bangsa, dapat diselaraskan untuk mendorong terwujudnya kesejahteraan bangsa.

Melalui serangkaian kegiatan menuju acara puncak INAICTA 2010, diharapkan adanya sorotan dan liputan (exposure) mengenai karya-karya terbaik anak bangsa di bidang TIK, agar dapat dikenal luas oleh industri calon pengguna yang membutuhkannya, baik lokal maupun internasional. Acara yang terangkai dalam INAICTA 2010 adalah perlombaan karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang TIK, seminar, workshop dan eksibisi, serta Business Matchmaking Program (BMP). Puncak acaranya akan ditutup dengan penganugerahan penghargaan yang dijadwalkan akan dilangsungkan pada 24 Juli 2010.

Perlombaan karya cipta kreativitas dan Inovasi di bidang TIK ini dibagi dalam 3 (tiga)  kelompok peserta dari 20 (dua puluh) kategori penghargaan. Kelompok peserta tersebut dibagi menjadi kelompok pelajar, terdiri dari siswa Sekolah Dasar hingga mahasiswa perguruan tinggi di Indonesia; perorangan (umum); dan kelompok peserta dari institusi atau organisasi berbadan hukum. Peluncuran INAICTA 2010 hari ini juga menandakan dibukanya pendaftaran untuk keikutsertaan dalam lomba karya cipta TIK ini. Para peserta dapat mulai mendaftar secara online di situs resmi INAICTA 2010 (www.inaicta.web.id) mulai tanggal 23 Februari 2010 sampai dengan proses penutupan pendaftaran pada tanggal 20 Mei 2010 mendatang. Selanjutnya, pemenang dari INAICTA 2010 juga akan mewakili Indonesia dalam ajang serupa di lingkup regional dan internasional, seperti Asia Pacific ICT Award (APICTA), dan World Summit Award (WSA). “INAICTA adalah ajang lomba karya cipta kreatifitas dan inovasi berskala nasional, dengan menerapkan aturan dan kriteria dengan standar internasional, untuk mempersiapkan pelaku TIK di Indonesia bersaing di kompetisi internasional,” kata Taufik Hasan, Ketua Komite INAICTA 2010.

Selain itu, dalam rangkaian kegiatan acara puncak INAICTA 2010 ini, pengunjung dan komunitas TIK tanah air dapat mengikuti berbagai seminar mengenai animasi, e-business, juga game dan mobile Content. Serangkaian kegiatan workshop yang akan diselenggarkan juga dapat menambah pengetahuan insan TIK dalam animasi dan pengembangan game, Robot for Kids, Blog dan Wikipedia. Potensi pemanfaatan Free/Open Source Software (FOSS) dalam berkreasi di dunia digital, juga akan ditampilkan sebagai bagian dari kegiatan Workshop. Ajang ini juga memberikan kesempatan kepada pengunjung untuk melihat showcase dari talenta TIK nasional, produk dan layanan dari sponsor, kompetisi game lokal, dan kompetisi robot yang selalu ditunggu-tunggu oleh para pengunjung INAICTA.

Untuk keterangan lebih lanjut mengenai INAICTA 2010, silahkan kunjungi situs resminya di www.inaicta.web.id

Nusantara Online Resmi Dirilis Ke Publik

0

nusolSetelah melalui tahap pengembangan dan ujicoba selama hampir empat tahun, versi ala game “Nusantara Online” sejak hari ini (25/2) dapat dimainkan oleh pengguna Internet di Indonesia. Peluncuran game  dilakukan dalam rangkaian kegiatan Mal Artha Gading Computer Expo yang digelar di Mal Artha Gading (MAG), Jakarta Utara pada 17-28 Februari 2010.

Nusantara Online merupakan permainan komputer bergenre Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) yang dapat dimainkan oleh ratusan ribu pengguna Internet secara bersamaan. Berbeda dengan game-game MMORPG yang sudah sangat populer di Indonesia, Nusantara Online merupakan 100 persen karya anak bangsa. Game ini dikembangkan menggunakan karakter-karakter asli Indonesia dan dijalankan di atas engine berjuluk ANother Game Engine Library (ANGEL) yang juga asli buatan Indonesia.

“Nusantara Online tercipta dari keprihatinan atas maraknya konten-konten asing di Indonesia. Melalui berbagai media yang ada di tanah air, anak-anak Indonesia dijejali karakter-karakter asing yang belum tentu sesuai dengan kepribadian Indonesia. Dengan hadirnya “Nusantara Online”, generasi muda akan memiliki alternatif konten yang akan mengakrabkan mereka kembali dengan karakter-karakter dan cerita rakyat Indonesia,” kata I Made Wiryana, Chief Technical Officer PT Nusantara Wahana Komunika, publisher game ini, saat peluncuran Nusantara Online.

Cerita dalam game Nusantara Online mengambil latar belakang kerajaan-kerajaan yang pernah ada di Indonesia. Pada versi satu, Nusantara Online menghadirkan latar kerajaan Majapahit, Sriwijaya, dan Pajajaran. Versi dua yang saat ini tengah dikembangkan akan menghadirkan tambahan tiga kerajaan: Samudera Pasai, Gowa, dan Bedahulu. Rencananya, pada setiap versi baru yang akan diluncurkan tiap tahun akan ada tambahan tiga kerajaan baru hingga setidaknya satu propinsi di Indonesia dapat diwakili oleh satu kerajaan.

Sigit Widodo, Chief Operation Officer PT Nusantara Wahana Komunika  mengatakan pengembangan game Nusantara Online dilakukan oleh dua institusi yang keduanya berkantor di Bandung. Pengembangan engine game dilakukan oleh Sangkuriang Studio, sedangkan pembuatan karakter dan jalan cerita alias gameplay, dilakukan oleh Telegraph Studio. Sebagai publisher ditunjuk PT. Nusantara Wahana Komunika yang berkantor di Jakarta.

“Sebagai produk, Nusantara Online sebenarnya sudah siap sejak pertengahan 2009. Game ini secara resmi telah dirilis oleh Presiden Republik Indonesia, Susilo Bambang Yudhoyono, pada 26 Juni 2009, bersamaan dengan Pembukaan Pekan Produk Kreatif Indonesia (PPKI) 2009 di Jakarta Convention Center,” katanya.

Selama setengah tahun, publisher mempersiapkan seluruh infrastruktur Nusantara Online agar siap secara komersial. Saat ini Nusantara Online telah memiliki sepuluh server yang di-hosting di dua Internet Service Provider (ISP). Untuk realm Jakarta, server diletakkan pada data center milik Telkom dan untuk realm Bandung, server diletakkan pada data center Melsa.

Dalam masa persiapan ini, Nusantara Online juga bekerja sama dengan Universitas Gunadarma dan BISKOM untuk melakukan ujicoba game. Dalam beberapa kali ujicoba tersebut ditemukan beberapa bug dan error yang kemudian segera diperbaiki.

Namun begitu, Sigit menyatakan optimis game ini akan diterima oleh pasar. “Saat dipamerkan pada acara ASEAN TechMart Plus Tree di Vietnam, September 2009 lalu, Nusantara Online mendapatkan sambutan hangat. Apresiasi yang baik juga kami terima saat Nusantara Online menjadi salah satu wakil Indonesia di ajang APCITA 2009 di Melbourne. Karena itu, kami yakin game ini telah memenuhi standar internasional.”

Dalam acara ini juga hadir Alfie Radithya (Chief Marketing Officer PT Nusantara Wahana Komunika), Oka Oktamullah Sugandi (Chief Technical Officer Sangkuriang Studio), dan Victor Junaedi (Direktur Nusantara Online, Sangkuriang Studio)

Selama empat hari, mulai 25-28 Februari 2010, Nusantara Online dapat disaksikan pada pameran MAG Computer Expo 2010. Dalam acara ini, pemain dapat melakukan registrasi, bermain di tempat, mendownload installer, dan berfoto dengan karakter-karakter game Nusantara Online pada Minggu, 28 Februari 2010.

Hemat Biaya Telepon 60% Dengan IP PBX Murah Berkualitas

3

Brosur DpnIP PBX atau Internet Protocol Private Branch Exchange adalah PABX yang menggunakan teknologi internet protocol (IP) sehingga menjadi perangkat switching komunikasi telepon dan data berbasis IP yang mengendalikan ekstension telepon analog (TDM) maupun ekstension IP Phone.

Fungsi-fungsi yang dapat dilakukan antara lain penyambungan, pengendalian, dan pemutusan hubungan telepon, translasi protokol komunikasi, translasi media komunikasi atau transcoding serta pengendalian perangkat-perangkat IP Teleponi seperti VoIP Gateway, Access Gateway, dan Trunk Gateway. Dengan kata lain, PABX yang dapat dengan mudah kita temui di pasaran dapat kita rancang sedemikian rupa sehingga memiliki fitur-fitur yang mendukung komunikasi berbasiskan Internet atau jaringan komputer.

Solusi berbasis IP PBX akan menjadi konsep jaringan komunikasi generasi masa depan atau dikenal dengan istilah NGN (Next Generation Network) yang dapat mengintegrasikan jaringan telepon konvensional (PSTN/POTS), jaringan telepon bergerak (GSM/CDMA), jaringan telepon satelit, jaringan Cordless (DECT), dan jaringan berbasis paket (IP/ATM).

IP PBX sejatinya merupakan sebuah hardware, tetapi dengan perkembangan teknologi terkini IP PBX dapat pula dibangun dengan melakukan instalasi aplikasi IP PBX pada hardware yang tepat.
Salah satu contoh aplikasi IP PBX adalah Briker. Briker, aplikasi berbasis Open Source Software (OSS) ini dibangun untuk mengakomodir teknologi IP PBX dan merubah sebuah PC biasa menjadi mesin IP PBX. Briker dapat didownload lengkap dengan manual cara instalasi dan berbagai update dan addon di alamat website resminya yaitu http://www.briker.org.

Kemudahan dalam mendownload, membangun serta  ketersediaan perangkat pendukungannya yang sudah banyak dipasaran lokal menjadikan Briker sebagai aplikasi untuk IP PBX yang relatif murah dan mudah. Saat ini, Briker bukan hanya digunakan sebagai sarana riset atau uji teknis, tetapi juga telah diterapkan pada level produksi di banyak perusahaan, BUMN maupun pemerintahan baik skala kecil, menengah maupun besar.

Briker juga telah mengakomodasi 92 analog trunk PSTN dan 786 IP ekstension. Dimana ekstension-ekstension tersebut tersebar di satu area yang cukup luas. Penerapan Briker pada Call Center pun sudah dilakukan. Pada kasus ini Briker sebagai IP PBX dengan intensitas komunikasi yang padat. Call Center ini menggunakan lebih dari 60 agent atau user dan pada Briker tersebut menggunakan ACD Statistic sebagaireal time report.

Selain ke 2 (dua) penerapan di atas, Briker dapat pula digunakan pada remote area, artinya Briker difungsikan sebagai IP PBX untuk mengakomodasi 4 lokasi yang berjauhan menggunakan VSAT sebagai jaringan penghubungnya. Lokasi-lokasi tersebut merupakan 3 perkebunan dan 1 kantor pusat yang saling berjauhan hingga ratusan kilometer. Dengan media IP, Briker dimungkinkan diterapkan pada kondisi seperti itu.

Briker membawa kemampuan multilayanan di jaringan IP ke dunia komunikasi teleponi, sehingga memungkinkan banyak layanan komunikasi yang dapat berjalan di atas jaringan IP. Multilayanan tersebut seperti Call Center, VoIP (Voice over Internet Protocol), ISDN (Integrated Service Digital Network), Billing System, DID (Direct Inward Dialing), ACD (Automatic Call Distribution), Group Hunting, Conference Call, Call Data Record (CDR), Web-based Management System, Fax over IP, Call Recording System, Voicemail, Interactive Voice Response (IVR), Least Cost Routing (LCR) dan sebagainya.

Salah satu fitur utama Briker yang dianggap paling menarik adalah LCR (Least Cost Routing) yang memungkinkan Briker  mencari jalur dengan biaya yang paling murah. Misalnya, panggilan ke salah satu operator GSM daripada dengan cara konvensional melalui hanya 1 jalur saja untuk semua panggilan, maka dengan Briker dapat disalurkan melalui jalur sesama operator sehingga dapat melakukan panggilan dengan biaya On-Net.

Selain memanfaatkan On-Net, Briker pun dapat memanfaatkan jalur berbasis IP yaitu dengan VoIP. Menggabungkan keduanya, On-Net dan VoIP, LCR pada Briker dapat memberikan penghematan sampai kurang-lebih 60% biaya telepon.

Ingin tahu lebih banyak soal Briker? Hadiri Talkshow secara cuma-cuma dengan tema “Hemat Biaya Telepon 60% dengan IP PBX Murah dan Berkualitas” Minggu, 28 Februari 2010 pukul 15.00 WIB di Hall Atrium India – Mal Artha Gading (MAG), Jakarta, dengan pembicara: Anton Raharja – Pembuat Voip Rakyat & Briker (www.voiprakyat.or.id , www.briker.org & www.itmn.co.id) dan moderator : Soegiharto Santoso – Pimpinan Umum Majalah BISKOM (www.biskom.web.id)

Event yang diselenggarakan oleh BISKOM ini merupakan rangkaian angkaian acara MAG Computer Expo 2010, pameran TI terbesar dan termeriah di kawasan Jakarta Utara yang berlangsung dari 17 hingga 28 Februari 2010.