Home Blog Page 1006

Apkomindo dan Ristek Kembali Gelar Gerakan Peduli Pendidikan

0

Apkomindo RistekDimulai sejak 2008 lalu, Asosiasi Perusahaan Komputer Indonesia Daerah Istimewa Yogyakarta (Apkomindo DIY) kembali menggelar gerakan Peduli Pendidikan untuk ketiga kalinya.

Seperti tahun-tahun sebelumnya, acara yang bakal diadakan pada bulan Maret 2010 ini didukung oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi (Kemenristek) dan memiliki multi visi. “Selain mengukuhkan citra Yogyakarta sebagai kota pelajar, Apkomindo DIY ingin menunjukkan tanggung jawab sosialnya kepada dunia pendidikan,” ujar Hadi Santono, Ketua Apkomindo DIY.

Bukan itu saja, melalui Gerakan Apkomindo-Ristek Peduli Pendidikan jilid III yang mengusung tema “Komputer Untuk Tunas Bangsa” ini, Apkomindo DIY melakukan penyebaran pertumbuhan teknologi informasi (TI) di daerah DIY sekaligus mensosialisasikan sistem operasi open source Indonesia Goes Open Source yang dikembangkan Kemenristek.

Yogyakarta hingga saat ini masih merupakan kota tujuan utama di Indonesia untuk belajar, dengan jumlah populasi mencapai hampir 5 juta jiwa dan 30% diantaranya adalah pelajar dan mahasiswa. Tersebar pada 127 institusi pendidikan tinggi, 337 sekolah menengah atas, 432 sekolah menengah tingkat pertama, lebih dari 2000 sekolah dasar, dan lebih dari 1900 lembaga taman kanak-kanak, artinya Yogyakarta memiliki  modal sumber daya manusia yang sangat besar, apalagi bila didukung oleh pengetahuan TI sedini mungkin,” papar Hadi.

Puncak acara dalam gerakan ini nantinya adalah pemberian bantuan sebanyak 30 unit PC Apkomindo Peduli. Bantuan diberikan kepada 6 SD di wilayah Yogyakarta. Masing-masing sekolah akan mendapat 5 unit PC yang sudah dilengkapi dengan sistem operasi IGOS Nusantara dan aplikasi Office. Selain PC, juga diserahkan CD dan Buku Panduan Instalasi dan Penggunaan IGOS Nusantara.

Kemal Prihatman, Asisten Deputi Urusan Pengembangan dan Pemanfaatan TI Kemenristek mengatakan, “Dalam rangkaian acara ini, akan diadakan pelatihan IGOS Nusantara untuk guru-guru di beberapa SD. Tujuan pelatihan ini adalah agar para guru dapat memanfaatkan PC Apkomindo Peduli dan IGOS Nusantara untuk proses belajar mengajar di sekolah. Bahkan diharapkan para guru dapat berpartisipasi secara aktif dalam mengembangkan IGOS Nusantara III.” Materi pelatihan akan terbagi menjadi 3 bagian. Bagian pertama berupa proses instalasi IGOS Nusantara, bagian kedua berupa seluk-beluk penggunaan IGOS Nusantara, dan terakhir berupa aplikasi Office pada IGOS Nusantara.

Hoky dan MenristekMenristek Suharna Surapranata dalam sambutan tertulisnya yang disampaikan kepada Soegiharto Santoso, Pimpinan Umum Majalah BISKOM, selaku media partner kegiatan ini, mengatakan bahwa keyakinan memilih OSS ini adalah merupakan langkah nyata untuk lebih mendorong penggunaan dan pemanfaatan perangkat lunak legal dalam mendukung pemanfaatan teknologi informasi di Indonesia. “Kementerian Negara Riset dan Teknologi bersama-sama dengan seluruh stakeholder TI Indonesia berusaha secara terus menerus melakukan berbagai kegiatan guna meningkatkan penggunaan dan pemanfaatan open source, dan sekaligus meminimalkan penggunaan software ilegal di masyarakat”, jelas Suharna.

Sementara itu Soegiharto Santoso mengatakan bawa diharapkan kegiatan yang dilakukan oleh Apkomindo DIY ini dapat dicontoh oleh Apkomindo daerah lainnya, sehingga akan makin banyak generasi muda yang memiliki pengetahuan TI sejak dini. “Sampai saat ini bantuan yang terkumpul sudah mencapai 30 unit PC, mudah-mudahan pada pelaksanaan acara di bulan Maret nanti dapat terkumpul lebih banyak lagi PC yang akan disumbangkan” ujar Soegiharto.

Secara lebih luas, Gerakan Apkomindo-Ristek Peduli Pendidikan sejalan dengan program yang dicanangkan oleh Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta,  Sri Sultan Hamengku Buwono X sejak April 2004, yakni menjadikan Yogyakarta sebagai cyber province pertama di Indonesia.

Kegiatan ini juga didukung oleh Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olah Raga Provinsi DIY dan Dinas Perindustrian, Perdagangan dan Koperasi Provisinsi DIY serta Majalah BISKOM sebagai media partner.

WordCamp Indonesia: Melihat WordPress Sebagai Publishing Platform Open Source

1

wordcampBagi sebagian besar blogger Indonesia, WordPress adalah wordpress.com, situs layanan blogging gratis yang dijalankan oleh Automattic Inc., perusahaan pengembang WordPress. Padahal, menurut Beau Lebens yang merupakan salah satu dari hanya beberapa code wrangler WordPress, WordPress adalah sebuah ‘publishing platform’.

“Berbeda dengan aplikasi blogging lain, WordPress memberikan fleksibilitas bagi para penggunanya untuk membangun website sekreatif mungkin, dengan antarmuka back-end yang mudah dimengerti – bahkan bagi orang awam” ujar Beau yang ditemui di acara Wordcamp Indonesia 2010 di Universitas Gunadarma pada hari Sabtu, 30 Januari yang lalu.

Beau, yang terbang khusus ke Jakarta dari San Fransisco untuk acara ini juga menyempatkan diri untuk memperkenalkan WordPress versi 3.0, yang rencananya akan dirilis pada pertengahan tahun 2010 ini. “Kami berharap pengguna WordPress diseluruh dunia dapat terus meningkat seiring dengan berkembangnya versi WordPress” lanjutnya.

WordCamp sendiri adalah ajang pertemuan atau konferensi terbuka yang membahas apapun yang berhubungan dengan WordPress. Pertama kali diselenggarakan di Indonesia pada tahun 2009 lalu, WordCamp Indonesia 2010 dengan tema “Developers Spotlight” mengedepankan perkenalan fitur-fitur WordPress untuk pengembang (developers), dengan harapan penggunaan WordPress tidak terhenti pada blogging semata mengingat potensinya yang begitu besar.

Selain menyelenggarakan acara sekali setiap tahun, penyelenggara WordCamp Indonesia juga aktif membagikan berbagai materi WordPress secara gratis melalui account Twitter mereka, @WordCampID. Berbagai materi presentasi pada acara ini juga telah dimuat di situs presentasi www.slideshare.net. (Yuza)

NUSANTARA ONLINE Game Buatan Anak Bangsa

0

logo NusolGame online (via internet), saat ini sudah berkembang sedemikian rupa menjadi sebuah industri. Sayangnya, sebagian besar negara di dunia hanya menjadi konsumen, tidak terkecuali di Indonesia. Padahal, dengan meningkatnya peminat game online, masyarakat dapat mengadopsi teknologi bahkan mengembangkan teknologi developmentasi perangkat lunak secara lebih cepat.

Game online diperkirakan menempati peringkat ketujuh aplikasi internet yang paling banyak digunakan di Indonesia setelah email, chat, situs jejaring sosial, search engine, portal berita (termasuk pornografi), dan blog. Setidaknya terdapat enam juta pengguna game online di Indonesia. Sementara dari segi bisnis, game online memiliki prospek yang bagus di masa mendatang. Dengan kehadiran game online, banyak lapangan kerja yang dapat diciptakan.

Indonesia memiliki potensi yang luar biasa untuk menjadi salah satu negara produsen game online, karena kemampuan secara teknis dalam bidang animasi dan penyusunan skenario game (game play) yang tidak kalah dari negara-negara seperti Jepang dan Korea. Hanya saja, dukungan pemerintah terhadap pengembangan industri ini masih belum memadai.

Cerita dalam sebuah game online diangkat atas dasar berbagai hal. Ragnarok, misalnya, dibuat sebagai adaptasi dari sebuah komik Korea Selatan karya Lee Myoung-jin yang berjudul sama, Ragnarok. Perfect World berdasarkan mitologi Cina. Bagaimana dengan Nusantara Online? Nusantara Online (Nusol) merupakan game bergenre Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) yang dibuat oleh anak bangsa. Nusol dirancang secara detail, mulai dari ide cerita, penokohan, aturan permainan, hingga audio visual yang menarik.

Di dalamnya, selain dari fitur-fitur standar dalam MMORPG, juga terdapat pula teori-teori kemasyarakatan, arkeologi, sejarah, dan sosial yang berlaku dalam kultur Indonesia pada masa sejarah klasik. Karakter-karakter, susunan kemasyarakatan, bentuk bangunan, hingga peta yang digunakan dalam Nusol mengikuti kondisi otentik pada masanya. Selain sejarah, Nusol juga memasukkan tokoh-tokoh mitologi, hikayat, dan legenda rakyat Nusantara. Kehadiran Nusol diharapkan dapat mengakrabkan gamer dengan sejarah bangsa Indonesia.

Heru Nugroho, Managing Director Nusantara Online mengatakan, “Nusol dikembangkan sebagai wujud kesadaran perlunya mengisi kembali wacana publik dengan konten-konten asli Indonesia. Dengan mengemas sejarah dan cerita-cerita rakyat Nusantara ke dalam bentuk yang lebih modern, dinamis dan aktraktif, generasi muda diharapkan akan menikmati sejarah bangsa dan cerita-cerita peninggalan leluhur tersebut secara lebih nyaman, tanpa wacana yang didaktis.”

Nusol berkisah tentang suatu masa dimana rakyat Nusantara sudah memiliki sistem kemasyarakatan dan peri kehidupan yang maju dan terstruktur. Game ini menyajikan data dan fakta terkait sejarah-kebudayaan di Indonesia, mulai dari artefak, prasasti, cerita hikayat, tokoh-tokoh hingga peristiwa sejarah. Penelitian ke berbagai lokasi tempat bersejarah dilakukan untuk melihat bentuk asli artefak-artefak Indonesia, sehingga dapat direkonstruksi ulang menjadi bentuk tiga dimensi. Hasilnya, model dalam Nusol merupakan rekonstruksi asli dari bentuk nyata, dari mulai bangunan rumah adat, candi, pakaian, dan perlengkapan tempur karakter. Bahkan sampai letak dan kontur geografisnya pun dibuat sama persis dengan yang ada pada zaman itu.

Riset juga diperlukan untuk bahan audio yang akan mengiringi game ini. Maka dari itu, tata suara akan didominasi gamelan, seperti gending Majapahit, gending Pajajaran, dan gending Sriwijaya. Riset juga mempelajari peninggalan prasasti yang ada. “Para pemain juga bisa mengoleksi prasasti ini. Begitu juga, aksesori pakaian dapat disesuaikan dengan zaman, misalnya gelang bahu, selain menunjukkan status sosial dan juga bisa menunjukan simbol tertentu,” kata Heru.

Sebagai langkah permulaan, Nusol menghadirkan tiga kerajaan besar: Majapahit, Pajajaran, dan Sriwijaya. Selanjutnya, Nusol akan menambah tiga kerajaan lainnya, yakni Samudra Pasai, Bedahulu, dan Gowa. Setiap tahun Nusol akan meluncurkan versi baru dengan tambahan tiga kerajaan. Pengembangan ini akan terus dilakukan sehingga tiap provinsi di Indonesia diwakili oleh satu kerajaan di Nusol. Ada pun untuk jangka panjang, Nusol juga akan mengembangkan versi permainan untuk konsol Playstation, Xbox, bahkan permainan offline melalui komputer personal.

Berkaitan dengan hal tersebut,  dalam rangkaian acara Roxy Computer Expo (ROCE) 2010 yang berlangsung sejak tanggal 18 – 31 Januari, BISKOM mengadakan Seminar dengan judul:

Melirik Peluang Bisnis Industri Animasi dan Uji Coba Game Nusantara Online

Pembicara:
I Made Wiryana (Pakar OSS – Dosen Univ. Gunadarma)
Chairul Fahmi & Mochammad Yusuf Riantho (Pengembang Game Nusantara Online)

Hari/Tanggal     : Kamis 28 Januari 2010
Pukul               : 13.00 – 15.00 WIB
Tempat            : Roxy Square – Lt. Upper Ground, Jl. Kyai Tapa No. 1 – Jakarta

Investasi : Rp. 25.000,- (Mahasiswa dan Pelajar)  / Rp. 50.000,- (Umum) / Guru dan Dosen GRATIS

Melalui rekening BCA: 8720031184 – a.n. Andi Mulja Tanudiredja

Peserta akan mendapatkan Sertifikat

Pendaftaran:
MAJALAH BISKOM
Ina : 021-63854722
Email: redaksi@biskom.web.id / andi@biskom.web.id

Seminar Melirik Peluang Bisnis Industri Animasi

0

Seminar AnimasiTahun 2009 dicanangkan pemerintah sebagai tahun Industri Kreatif, dimana Indonesia mulai menjadikan industri ini sebagai pilar perekonomian bangsa. Di tahun 2010 ini, komunitas animasi, terus berjuang agar animasi dapat tampil sebagai sebagai bagian dari Industri Kreatif yang patut diperhitungkan.

Nyatanya, berbagai karya anak bangsa telah banyak dihasilkan dari teknologi animasi, bahkan di tingkat internasional. Artinya, animasi baik yang berupa film, game, komik interaktif, iklan dan lain sebagainya telah siap masuk ke dalam sebuah industri.

Pada kesempatan ini, dalam rangkaian acara Roxy Computer Expo (ROCE) 2010 yang berlangsung sejak tanggal 18 – 31 Januari, BISKOM mengadakan Seminar dengan judul:

Melirik Peluang Bisnis Industri Animasi dan Uji Coba Game Nusantara Online

Pembicara:
I Made Wiryana (Pakar OSS – Dosen Univ. Gunadarma)
Chairul Fahmi & Mochammad Yusuf Riantho (Pengembang Game Nusantara Online)

Hari/Tanggal     : Kamis 28 Januari 2010
Pukul               : 13.00 – 15.00 WIB
Tempat            : Roxy Square – Lt. Upper Ground, Jl. Kyai Tapa No. 1 – Jakarta

Investasi : Rp. 25.000,- (Mahasiswa dan Pelajar)  / Rp. 50.000,- (Umum) / Guru dan Dosen GRATIS

Melalui rekening BCA: 8720031184 – a.n. Andi Mulja Tanudiredja

Peserta akan mendapatkan Sertifikat

Pendaftaran:
MAJALAH BISKOM
Ina : 021-63854722
Email: redaksi@biskom.web.id / andi@biskom.web.id

ROCE 2010 Pameran, Edukasi dan Peluncuran Game Nasional

1

ROCEAwal  tahun selalu disambut dengan penuh semangat. Hal ini juga terasa dalam ROCE 2010. Bukan saja ajang expo biasa, ROCE 2010 menjadi tempat saling berbagi pengetahuan seputar TI dan juga peluncuran game anak bangsa: Nusantara Online.

Firma Riset International Data Corporation (IDC) pada penghujung 2009 lalu melaporkan bahwa industri teknologi informasi (TI) sepanjang 2009, baik dari sisi hardware, software dan services mengalami peningkatan yang positif, meski kondisi ekonomi dunia sedang melambat akibat dari dampak krisis global.

Belanja TI, menurut laporan yang sama, juga mengalami pertumbuhan positif sebesar 5.5% dibanding tahun 2008 dan diprediksi akan mengalami pertumbuhan sebesar 8.1% di tahun 2010 ini. Artinya disini, 2010 menjadi tahun yang tepat untuk terus membangun industri TI di tanah air. Apalagi di awal tahun ini Indonesia secara resmi telah masuk ke dalam era Perdagangan Bebas, sehingga diperlukan usaha secara kontinyu untuk membina sumber daya manusia (SDM) yang siap terjun sebagai technopreneur di industri TI.

Memulai tahun ini dengan semangat optimisme, pengurus Asosiasi Harco Roxy Square Computer Center (HRCC) menyelenggarakan pameran TI bertajuk Roxy Computer Expo (ROCE) 2010. HRCC yang baru dibentuk dan diresmikan keberadaannya sebagai sebuah Asosiasi pada akhir Mei 2009 ini telah dua kali mengadakan pameran di pusat belanja Roxy Square, namun baru pada tahun ini HRCC menggunakan nama ROCE.

“Kedepan, ROCE akan menjadi semacam ‘trademark’ bagi HRCC dan  akan menjadi agenda rutin tahunan HRCC. Selain ROCE, kami juga akan menggelar acara TI lainnya di sepanjang tahun,” kata Soegiharto Santoso, Ketua Asosiasi HRCC. ROCE 2010 yang dimulai dari tanggal 18 hingga 31 Januari 2010 di Roxy Square, Jl. Kyai Tapa – Jakarta ini seperti pada tahun sebelumnya juga didukung oleh Asosiasi Harco Mangga Dua Computer Center (HMCC), Asosiasi Pengusaha Komputer Layak Pakai Nasional (APKOMLAPAN) dan Universitas Gunadarma.

Mengomentari terselenggaranya pameran ini, Ketua HMCC, Taufresdian (Afat) mengatakan, “ROCE 2010 adalah pameran kedua yang diselenggarakan HRCC sebagai bentuk usaha yang besar dan sungguh-sungguh dari seluruh pengurus asosiasi ini. Dengan menggandeng HMCC sebagai asosiasi yang lebih matang, antara HMCC dan HRCC akan terus saling bersinergi untuk maju bersama-sama.”

Sementara Margo Tio, ketua APKOMLAPAN memberikan komitmennya untuk mengajak para anggota APKOMLAPAN yang selama ini membuka tokonya di Harco Mangga Dua, agar membuka usaha juga di Roxy Square, sehingga Roxy Square juga menjadi salah satu pusat jual beli komputer bekas layak pakai terbesar di Jakarta Barat.

Sejumlah vendor meramaikan pameran ini dengan penawaran produk terbaik dan terbaru, serta diskon yang menarik. Vendor-vendor tersebut diantaranya Asus, Acer, Axioo, Dell, EFIOO, HP Compaq, Lenovo, MInix dan Zyrex.

Promo unggulan yang diperkenalkan dalam ajang ini antara lain notebook Acer hanya seharga US$ 800an dan berhadiah printer, netbook AFIOO seharga Rp. 2,8 juta, dan netbook MInix dengan harga khusus Rp. 3 juta. Tentunya, masih banyak promo lain yang tak kalah menarik.

Sementara brand pendukung dari PC component, aksesoris dan software diantaranya Samsung Laser Printer, Western Digital, Kaspersky, Huawei Modem, EVIO, Visipro, Sonic Gear, Power Logic, Micropack dan Sparkel.

Dengan kehadiran brand-brand ini, ROCE 2010 menjadi ajang yang tepat untuk berbelanja aksesoris dan komponen komputer. Pengunjung bisa membawa pulang USB flash berkapasitas 2 Gb hanya dengan harga Rp. 50.000, dan juga ada aksesoris lain seperti mouse, keyboard hingga speaker yang harganya sangat terjangkau. Selain itu, Kapersky menawarkan paket install software legal anti virus terbaru mereka hanya dengan biaya Rp. 100.000.

Bukan itu saja, pengunjung dapat mengikuti program penukaran monitor lama dengan monitor baru yang diselenggarakan oleh EVIO. Dalam event ini pula, EVIO memasarkan LCD ukuran 17 inci hanya seharga Rp. 1 juta. Singkatnya, semua yang ditawarkan dalam ROCE 2010 adalah pilihan terbaik yang pernah ada.

Hendri Andrigo, Koordinator  Divisi Marketing dan Expo HMCC-HRCC menambahkan, “ROCE 2010 bukan hanya expo biasa. Kami membuat 2 program pendukung yaitu e-Du Programs yang terdiri dari Seminar dan Product Knowledge, lalu e-Ntertain Programs yang terdiri dari Game Online Competition dan Band Performance. Kesemuanya akan membuat ROCE 2010 menjadi semarak.”

Seminar yang dijadwalkan dalam ROCE 2010 bertema “Melirik Peluang Bisnis Industri Animasi” dengan pembicara I Made Wiryana (Pakar Open Source dan Dosen Universitas Gunadarma), Chaerul Fahmi dan Mochammad Yusuf Riantho (Pengembang Game Nusantara Online), pada tanggal 28 Januari 2010.

Pada ROCE 2010 pula, HRCC dengan bangga meluncurkan game buatan anak bangsa, Nusantara Online Versi Beta, sekaligus mengadakan ujicoba game tersebut secara online. Setelah diluncurkan, tepatnya pada akhir bulan Januari ini, Nusantara Online Versi Beta dapat digunakan oleh seluruh pengguna internet di Indonesia dengan cara mendownloadnya melalui situs resmi Nusantara Online.

Heru Nugroho, Managing Director Nusantara Online mengatakan, “Merupakan penghargaan tersendiri bagi kami dapat memperkenalkan Nusantara Online untuk pertama kalinya secara luas dan langsung kepada para pengusaha, masyarakat, pelajar dan akademisi di lingkungan mall TI, dimana di sinilah tempat para pelaku industri TI berkumpul bersama untuk saling melakukan pertukaran informasi, sekaligus dapat mencoba secara langsung Game Nusantara Online-nya.”

”Kedepan, lanjut Heru, “Kami berharap Nusantara Online dapat terus dikembangkan sebagai jembatan menuju melek teknologi di masyarakat sekaligus memperkenalkan budaya Indonesia melalui alur cerita dalam game ini.”

ROCE 2010 juga didukung sejumlah media partner seperti SINDO, RCTI dan BISKOM.

Kendal Gunakan KGOS Untuk Pendidikan

0

fotobersamaKendal terus membuktikan komitmennya untuk mendukung sistem operasi terbuka atau open source software (OSS) melalui mengaplikasian secara nyata di dunia pendidikan.

Kabupaten yang terletak di Jawa Tengah ini pada 10 Januari 2010 lalu di Pendopo melaksanakan seminar nasional dengan tema utama “Kendal Go Open Source”, dan sub tema “Open Source, Pilihan Terbaik Dunia Pendidikan.”

Dalam acara yang dihadiri oleh sekurangnya 300 peserta, yang sebagian besar terdiri dari guru dan para pengguna teknologi informasi (TI) ini juga diluncurkan sistem operasi Kendal Go Open Source (KGOS) versi 100110, hasil karya Tim Pengembang Open Source SMA Muhammadiyah 1 Weleri, Kendal. Nantinya sistem operasi ini akan masuk dalam program kerja prioritas kabupaten.

Bupati Kendal, Siti Nurmarkesi yang hadir bersama jajaran kedinasan terkait, yaitu Kepala Dinas Dikpora Kendal dan Kepala Bagian Pengolah Data Kabupaten Kendal mengatakan, “Dengan OSS, akan dicapai penghematan yang luar biasa karena software dapat diperoleh dan dinikmati secara gratis, dalam arti tanpa membayar lisensi. Karenanya kami sangat antusias untuk menggunakan OSS secara luas di Kendal.”

Selain Bupati Kendal, para pembicara yang hadir diantaranya Lilik Gani (Kepala PUSTEKOM Depdiknas)  dan Onno W. Purbo (Pakar OSS).

Lilik Gani menyampaikan bahwa penggunaan TI berbasis OSS perlu didorong agar dapat dipakai secara luas di dunia pendidikan. “Salah satu titik kunci dari OSS adalah bisa digunakan dan dikembangkan secara bebas, sehingga cocok bagi negara berkembang dengan investasi TI yang tidak terlampau besar seperti Indonesia,” katanya.

Sementara Onno W. Purbo mengatakan, dengan diluncurkannya sistem operasi KGOS v.100110, Kendal menjadi kabupaten pertama di Indonesia yang meluncurkan OSS secara mandiri.

“Momentum ini semestinya bisa mendorong daerah lain untuk mengikuti jejak kabupaten yang ada di bumi pantura Jawa Tengah. Pengembangan KGOS merupakan kebanggaan bagi seluruh Kabupaten Kendal,  yang selanjutnya bisa menjadi ‘bahan bakar’ untuk pengembangan aplikasi lain di masa mendatang.”

KGOS merupakan hasil remastering dari Ubuntu 9.10 dengan penambahan beberapa program-program fungsional. Sistem operasi KGOS v.100110 dipaket dalam satu DVD dengan ukuran file total kurang lebih 1,5 Gb. Dalam waktu dekat, KGOS akan disosialisasikan dan didistribusi ke sekolah-sekolah di seluruh Kendal.

Tahun Perjuangan Bagi Game dan Animasi

0

Editorial webAda aura optimisme ketika kami memasuki tahun macan ini. Demikian pula yang mulai ditunjukkan oleh dunia teknologi informasi (TI), khususnya industri kreatif, diawal tahun 2010.

Berkaca dari kiprahnya di tahun lalu, animasi dan game lokal yang masuk kedalam bagian dari industri kreatif, kami nilai akan menemui popularitasnya di tahun ini. Dan sesuai dengan apa yang dikatakan James Paul Gee, penulis buku “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy”, bahwa game memiliki banyak manfaat.

Di sis lain, James membantah sebagian besar yang dituduhkan bahwa  video game membawa pengaruh buruk. James yang juga dosen di University of Wisconsin-Madison Amerika Serikat ini menilai, jika digunakan dengan benar, video game dan game komputer berpotensi sebagai sarana untuk belajar. Ini artinya melalui game, kita bisa mempercepat pengusaan teknologi di dalam negeri.

Pada kenyataanya industri game, termasuk animasi, telah berkembang cukup pesat di negeri ini. Dapat dilihat dari maraknya event-event baik online maupun offline yang selalu dipadati peserta. Peminat game yang membeludak, khususnya game online, kerap membuat publisher menambah jumlah server karena saking padatnya pengguna.

Indikasi lain diperlihatkan oleh maraknya berbagai komunitas, forum-forum, dan membanjirnya warnet khusus game yang online selama 24 jam.

Karenanya di edisi awal 2010 ini kami ingin memberikan potret game dan animasi nasional yang makin menunjukan geliatnya dari waktu ke waktu. Kami merasa berkepentingan untuk menyalurkan aspirasi dari kalangan industri kreatif  agar mereka mendapat kemudahan dari hambatan-hambatan yang selama ini menjadi penghalang bagi kelancaran usaha mereka, termasuk persoalan Hak Kekayaan Intelektual (Haki),

Akhirnya, selamat memasuki 2010 dengan semangat juang yang tinggi, semoga segalanya menjadi lebih baik untuk kita semua.

Salam,
Redaksi

Telah Terbit BISKOM Edisi Januari 2010

0

Majalah BISKOM kali ini menampilkan Menteri Negara Riset dan Teknologi, Suharna Surapranata (Terima kasih kepada Kementerian Negara Riset dan Teknologi (Kemenristek) yang turut mendukung Majalah BISKOM). Dalam kesempatan ini, kami sekaligus menawarkan kepada seluruh pembaca untuk bekerjasama saling menguntungkan dengan Majalah BISKOM, baik berupa pengiriman artikel TI, mengadakan seminar, workshop dan pameran serta kegiatan-kegiatan lainnya yang berkaitan dengan dunia TI.

Topik menarik Majalah BISKOM Edisi Januari 2010 diantaranya:

• COVER STORY:
– Menteri Negara Riset dan Teknologi, Suharna Surapranata, Kemenristek Kembangkan OSS Untuk Industri Kreatif

• FIGURE:
– Kepala BPPT, Marzan Aziz Iskandar, Hapus KTP Ganda dengan e-KTP
– Blender Indonesia Hiza Ro, Open Source Software Adalah Sebuah Jawaban
– Rektor IT Telkom, Husni Amani, Dibutuhkan Link Antara Industri dan Akademik

• HEADLINE:
– 2010, Tahun Animasi Nusantara

• FOCUS:
– Bintang Baru Itu Bernama Nusol
– 2010,  Pencurian Identitas Makin Menjadi
– 2010, Teknik Penyebaran Virus Beragam
– Pemda Makin Gencar Tertibkan BTS
– TI Hijau Atasi Kerusakan Lingkungan

• INSPIRATION:
– Dirgayuza Setiawan: Layanan dan Ponsel “Gratis”, Mungkinkah?
– Bob Julius Onggo: Promosi Maksimal Via MySpace
– Prakoso Bhairawa Putera S: Pengarsipan Karya Intelektual Berbasis Digital
– Bambang Dwi Anggono: Kedaulatan Informasi NKRI

• REVIEW & CELLULAR:
– Canon EOS 7D
– Toshiba Satellite U500
– Samsung YP-R1
– Seagate Pulsar
– Genius Heeha 200 dan Trio Racer F1
– Camangi Webstation
– Lenovo IdeaCentre A300
– Sony Ericsson Cybershot C903
– Samsung S5560
– Motorola Milestone
– Nokia 5330 Xpress Music

Dapatkan Majalah BISKOM di Toko Buku Gramedia dan Gunung Agung atau berlangganan melalui Bagian Sirkulasi Majalah BISKOM. Untuk review, ujicoba, update harga produk dan kegiatan perusahaan Anda, hubungi redaksi(at)biskom.web.id

Menteri Negara Riset dan Teknologi, Suharna Surapranata: Kemenristek Kembangkan OSS Untuk Industri Kreatif

0

Menristek1Suharna Surapranata resmi menjabat sebagai Menteri Negara Riset dan Teknologi (Menristek) dalam Kabinet Indonesia Bersatu II, mulai Oktober 2009 lalu. Dalam pidato serah terima jabatannya di bulan yang sama, Ketua Majelis Pertimbangan Partai (MPP) Partai Keadilan Sejahtera (PKS) ini menyebutkan  enam fokus yang harus segera dirumuskan, antara lain permasalahan pangan, energi terbarukan, transportasi dan ekonomi kreatif sesuai dengan pencanangan tahun 2009 sebagai tahun ekonomi kreatif.

Di tahun ini,  Kementerian Negara Riset dan Teknologi (Kemenristek) masih memfokuskan salah satu kebijakan kepada industri kreatif serta ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) untuk mendukung kemajuan perekonomian dalam negeri. “Industri kreatif dan iptek adalah jembatan menuju percepatan penguasaan teknologi di dalam negeri. Namun kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara umum akan lebih cepat tercapai jika didukung oleh berbagai pihak, mulai dari swasta, akademisi, praktisi dan lain sebagainya,” kata Suharna yang menjadi salah seorang  pendiri Masyarakat Ilmuwan dan Teknologi Indonesia (MITI) ini.

Kelahiran Bandung, 13 Desember 1955  yang mantan peneliti di Badan Tenaga Atom Nasional (Batan) itu mengatakan, TIK telah ditetapkan menjadi salah satu fokus bidang riset yang paling krusial  dalam Agenda Riset Nasional (ARN), karenanya perlu segera dilakukan peningkatan infrastruktur, baik hardware maupun software yang menjangkau seluruh wilayah Indonesia.

Lebih lanjut kepada BISKOM, lulusan S1 di F-MIPA UI dan S2 di Teknik Fisika ITB ini memaparkan dukungan dan langkah strategis yang dijalankan Kemenristek untuk membangun industri TIK, khususnya industri kreatif, di Indonesia. Simak petikan wawancara kami.

Apa saja target 100 hari yang tengah Bapak lakukan sebagai ‘pekerjaan rumah’ dari kebijakan pemerintahan sebelumnya?

Perlu dipahami, target Program 100 Hari sebenarnya bukanlah ‘pekerjaan rumah’, namun lebih merupakan bagian dari komitmen antara Presiden dan Menristek ke depan, yang dikenal dengan Kontrak Kinerja. Hal pertama yang harus diselesaikan adalah penyusunan rencana strategis atau Renstra Kementerian 2010-2014, karena ini akan menentukan arah kegiatan Kemenristek selama 5 tahun ke depan. Kemudian disiapkan 3 buah konsep untuk menyelesaikan masalah yang ditenggarai sebagai bottlenecks efektifitas dan efisiensi aktifitas riset selama ini.  Ketiga konsep ini adalah konsep fasilitasi proses perolehan hak paten dan kepemilikan hak kekayaan intelektual bagi produk teknologi dan produk kreatif lainnya, kebijakan peningkatan efektivitas riset secara sinergi antara perguruan tinggi dan lembaga penelitian di luar perguruan tinggi, serta kebijakan peningkatan kemampuan inovasi dan kreativitas di kalangan pemuda. Diharapkan konsep kebijakan ini akan menjadi landasan bagi kegiatan Kemenristek selama 5 tahun ke depan.

Kebijakan seperti apa yang Bapak jalankan sehubungan dengan perluasan akses informasi di masyarakat?

Kebijakan yang dijalankan Kemenristek mengacu kepada tiga hal, yakni Kebijakan Program 100 Hari Menristek, Kebijakan 11 Prioritas Nasional Kabinet Indonesia Bersatu II, terutama yang berhubungan dengan riset dan teknologi serta RPJMN 2010-2014 dan Renstra KRT 2010-2014, dimana salah satu dari 7 fokus pembangunan Iptek adalah TIK.

Dengan demikian ke depan pengembangan dan pemanfaaan TIK dalam rangka perluasan akses informasi di masyarakat akan terus dikembangkan ke seluruh daerah.  Salah satunya, Kemenristek telah membuat proyek percontohan penggunaan Teknologi WiMax di Puspiptek Serpong. TIK yang berkecepatan tinggi dan mempunyai daya jangkau luas ini dapat digunakan untuk manajemen informasi berbasis multimedia. Sementara untuk perangkat lunaknya digunakan open source software yang dikembangkan oleh sumberdaya lokal.  Teknologi WiMax yang dikembangkan bersama Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) ini cukup menarik bagi pengembangan lebih lanjut dan akan terus ditingkatkan.

Menristek4Langkah strategis apa yang Bapak tawarkan memajukan bidang TIK  di Indonesia?

Menurut hemat saya untuk memajukan dunia TIK di Indonesia dapat dilakukan dengan 5 langkah strategis. Pertama, meningkatkan kemampuan infrastruktur, baik hardware maupun software sehingga menjangkau seluruh wilayah Indonesia. Hardware berupa ketersediaan perangkat komputer, telekomunikasi, dan jaringan dengan menggunakan komponen lokal yang tinggi.  Sementara untuk software, perlu dikembangkan perangkat lunak  yang menggunakan standar terbuka, sehingga tidak terjadi kesulitan dalam mentransfer atau migrasi data.

Kedua dengan meningkatkan sumber daya manusia (SDM) di bidang TIK yang berkemampuan internasional sehingga dapat berkomunikasi dengan sumber daya manusia TIK di negara lain dengan mudah. Dalam aspek ini Kemenristek berkontribusi dengan menyediakan program beasiswa untuk program S2 dan S3.  Selain itu juga perlu dikembangkan pusat pelatihan di bidang TIK dan Komunikasi yang berkualitas.

Lalu langkah ketiga yang tak kalah pentingnya adalah penelitian, pengembangan dan penguasaan teknologi yang dilaksanakan oleh SDM yang handal, agar kita bukan hanya dapat mengikuti dan mengadaptasi perkembangan Iptek informasi dan telekomunikasi, namun juga secara orisinal mengembangkannya.

Langkah empat adalah meningkatkan standard operation procedure (SOP) untuk setiap kegiatan TIK sehingga jelas dan mudah untuk digunakan, dan terakhir meningkatkan konten yang dibutuhkan masyarakat.

Bicara mengenai konten, internet dianggap sebagai layanan yang turut membentuk karakter generasi muda, sehingga diperlukan banyak konten positif. Namun  apakah perlu dilakukan filtering demi mewujudkan konten yang sehat?

Konten positif bagi generasi muda adalah konten yang sifatnya terbuka dan dapat meningkatkan kreativitas, sehingga akan memacu invensi dan inovasi baru di berbagai bidang, yang secara tidak  langsung dapat memfilter informasi yang tidak sehat.  Filtering juga dapat dirancang secara khusus secara teknis melalui hardware atau software tertentu, namun di era demokratisasi dan informasi sekarang ini penerapan strategi filtering tentu harus arif agar tak menimbulkan persoalan di kemudian hari.

Apakah Indonesia bisa memajukan industri TIK yang berbasiskan kemampuan masyarakat  sendiri? Hal apa yang Kemenristek lakukan untuk mencapai tujuan itu?

Saya optimis itu akan terjadi. Agar mampu bertahan, setiap industri memang harus memiliki kemandirian.  Kemenristek sendiri telah banyak melakukan usaha-usaha untuk menggali kemampuan bangsa diantaranya dengan mengadakan TI Award secara nasional sehingga bermunculan kreativitas baru di   bidang TIK yang mengarah ke industri lokal dan dihasilkan oleh masyarakat yang berasal dari para peneliti di Indonesia.

Disamping itu kami juga meningkatkan Start Up Capital Program (SUCP) untuk membantu industri kecil lokal, meningkatkan program insentif yang merupakan kegiatan gabungan antara pemerintah, swasta dan perguruan tinggi, dan juga meningkatkan kebijakan pengunaan komponen lokal hingga mencapai (± 40%) serta membangun pusat-pusat pelatihan TIK untuk meningkatkan kemampuan masyarakat.

Menristek5Bagaimana Bapak melihat perkembangan industri kreatif di dalam negeri sejauh ini?

Industri kreatif di dalam negeri telah didukung dan dikembangkan oleh beberapa kementrian antara lain Kementrian Perdagangan dan Kemenristek. Kegiatan dalam industri kreatif meliputi 14 sub sektor yaitu periklanan, arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, fesyen, video, film dan fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukkan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset dan pengembangan.

Industri kreatif sendiri dapat berjalan dengan baik dan menyeluruh kalau semua komponen bangsa ikut terlibat dalam kegiatan ekonomi kreatif.  Saat ini pun sudah dimulai, namun belum menyeluruh, karenanya perlu usaha yang lebih tepat dan intens untuk percepatan pembangunan industri kreatif di dalam negeri.

Lalu, dalam bentuk apa Kemenristek mendukung  industri kreatif di Indonesia, khususnya bidang animasi dan game?

Sesuai dengan penugasan yang tertera dalam Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, beberapa langkah telah dilakukan oleh Kemenristek dalam meningkatkan peran industri bidang perangkat lunak untuk animasi dan game.

Pertama, penyiapan teknologi hasil inovasi karya anak bangsa. Hal ini dilakukan bersama dengan Komunitas Open Source Software (OSS) Indonesia dalam mengembangkan core engine perangkat lunak pembuatan game berbasis OSS yang dapat digunakan para pengembang permainan interaktif ini secara gratis dan berlisensi. Diharapkan hal itu dapat meningkatkan jumlah dan kualitas perangkat lunak game di Indonesia, sesuatu yang sulit dilakukan bila menggunakan perangkat lunak yang bersifat proprietary karena biayanya yang mahal. Selain itu, dengan penggunaan OSS ini kita juga dapat mematuhi upaya penegakan Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Hasil inovasi ini telah dibuktikan pada tahun lalu dimana telah diluncurkan perangkat Game Nusantara Online berbasis OSS.

Langkah lainnya adalah menciptakan iklim untuk pemanfaatan inovasi teknologi, seperti penyusunan pedoman atau panduan bagi pengembangan game online berbasis OSS, serta kegiatan sosialisasi dalam bentuk training maupun kompetisi. Dengan adanya kegiatan training ini diharapkan para pengembang dapat meningkatkan kapasitas penguasaan teknologi pembuatan perangkat lunak untuk game.

Kemenristek sendiri apakah juga mengembangkan software berbasis OSS untuk industri animasi? Dan  apakah juga sudah digunakan oleh komunitas animasi pada umumnya?

Terkait dengan fokus kegiatan pengembangan TIK, program pengembangan OSS menjadi salah satu kegiatan utama sejak 2005 melalui “Program Indonesia, Go Open Source!”. Salah satu kegiatan dalam mengimplementasikan program OSS tersebut adalah pengembangan inovasi perangkat lunak untuk berbagai kebutuhan pengguna. Salah satunya, perangkat lunak desktop Nusantara yang telah dikembangkan sejak tahun 2006 sampai saat ini telah mencapai versi ke 4 dengan berbagai penyempurnaan yang semakin kompatibel dengan berbagai peralatan pendukung.

Begitu pula kebutuhan pengembangan industri kreatif untuk desain telah diinisiasi bersama dengan komunitas OSS di Indonesia. Hasilnya, perangkat lunak Jbatik yang berguna membantu dalam mendisain motif batik. Perangkat lunak ini bersifat gratis sehingga dapat digunakan para pengrajin batik tanpa harus memikirkan biaya lisensi software. Sedangkan untuk pemanfaatan perangkat lunak berbasis OSS bagi industri animasi telah dikembangkan perangkat lunak GIMP dan Blender. Dalam hal ini, Kemenristek telah melakukan berbagai kegiatan diseminasi pemanfaatan perangkat lunak tersebut.

Menristek2Usaha apa saja yang Kemenristek lakukan untuk merangkul generasi muda yang berminat pada bidang ini?

Secara pasti, peningkatan peran generasi muda dalam penguasaan teknologi bidang perangkat lunak animasi dilakukan dengan cara memberi apresiasi dan dukungan yang tepat agar inovasi teknologi karya anak bangsa dapat berkembang. Tahun ini, seperti tahun sebelumnya, akan diadakan kompetisi untuk menciptakan berbagai jenis game online. Kompetisi ini dapat mendorong keahlian dan kemampuan generasi muda dalam berkreasi dalam pembuatan desain, penguasaan teknologi perangkat lunak dan memberikan nilai ekonomi yang lebih.

Usaha lain adalah terbentuknya infrastruktur dalam peningkatan promosi sekaligus sebagai alat diseminasi produk animasi Indonesia. Infrastruktur tersebut dapat berupa repositori yang dapat mengakomodir berbagai produk animasi serta berbagai pelaku industri animasi.

Pertanyaan terakhir, kira-kira akan seperti apakah “wajah” TIK di tahun 2010?

Menurut hemat saya, pada tahun 2010 penggunaan TI di berbagai bidang akan semakin meningkat baik skala, muatan maupun jangkauannya dalam pengumpulan, pengolahan, pengiriman, pertukaran data, informasi dan pengetahuan (knowledge based system).

Pengembangan ke arah Broadband Wireless Access (BWA), seperti WiMax akan berkembang pesat dengan muatan lokal yang makin tinggi, bahkan dengan desain chipsets buatan lokal. Di bidang perangkat lunak, penggunaan OSS akan lebih meningkat dan banyak digunakan oleh para software developer untuk menghasilkan produk yang relatif cepat, karena source code-nya diketahui.

Computer network juga akan berkembang lebih pesat dan lebih menyebar dengan dibangunnya Palapa Ring di kawasan Indonesia Timur. Kementerian Ristek beserta Lembaga Pemerintah Non Kementerian yang berada di bawahnya juga diminta untuk bekerjasama dengan kementrian lain yang terkait untuk mengembangkan aplikasi TIK di bidang pemerintahan sebagai bagian dari pembangunan e-government seperti pembangunan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK) dan pembuatan e-KTP. Aplikasi di bidang pendidikan seperti pengembangan e-learning, dan di bidang-bidang lainnya juga akan terus berkembang. Melihat perkembangan yang signifikan di tahun 2009, saya perkirakan hal-hal seperti ini akan mulai mewarnai wajah TIK Indonesia di masa mendatang. (Hoky)

Samsung Raih 23 ICES Innovation Awards

0

samsung fotoSebanyak  23 produk  Samsung Electronics, mendapat penghargaan dari International CES 2010 Innovations Awards. Tiga penghargaan  produk diantaranya  untuk kategori Best Innovations Awards. Dengan lebih dari 100 CES Innovation Awards yang telah dimenangkan selama tiga tahun belakangan, Samsung menambah beberapa kategori  tahun ini, diantaranya TV, Home Theater, Audio Digital, kamera, Home Appliance dan ponsel.

“Kami merasa bangga telah mendapat penghargaan dari CES atas prestasi dan komitmen perusahaan kami dalam menciptakan desain dan inovasi terdepan yang memperkaya gaya hidup dan rumah konsumen,” ungkap CS Choi, Presiden dan CEO, Samsung Electronics America.

“Ke-23 Penghargaan ICES 2010 Innovation yang prestisius, diantaranya tiga penghargaan untuk kategori Eco-Design Products, memperkuat bukti usaha Samsung yang berkelanjutan dalam menyediakan teknologi dan layanan yang dalam memenuhi komitmen untuk berinovasi dari 3D ke Web-TV hingga LED ke produk-produk mobile.”

Sejak 1976, penghargaan bergengsi Innovations Design dan Engineering Awards telah diakui sebagai penghargaan untuk produk-produk elektronik konsumen yang paling inovatif. Penghargaan ini disponsori oleh Consumer Electronics Association (CEA), produsen International Consumer Electronics Show, pameran teknologi konsumen terbesar di dunia, dan disahkan oleh Industrial Designers Society of America.

Produk-produk yang masuk ke program Inovasi CES merupakan penilaian oleh panel juri terkemuka yang terdiri dari desainer industri, engineer dan anggota dari pers perdagangan. Semua produk Samsung yang meraih penghargaan  ditampilkan selama 2010 International CES berlangsung pada  7-10 Januari 2010, di Central Hall Las Vegas Convention Center.

Kekuatan industri Samsung saat ini, sebagaimana ditunjukkan pada seluruh lini produk-produknya, seperti kepemimpinannya di televisi dan ponsel, membawa perusahaan ke pertumbuhan yang signifikan. Langkah menuju pemulihan ekonomi menjadi lebih kuat melalui inovasi yang beragam, selain itu Samsung juga menekankan pada rencananya untuk mencapai pendapatan sebesar US$ 400 miliar pada tahun 2020.

Samsung menyadari akan kekuatan serta pengaruh kepemimpinan globalnya dan berjanji untuk terus memegang komitmen dalam membangun eco-manajemen. Samsung mendedikasikan teknologi terbarunya pada kegiatan ramah lingkungan di seluruh bagian produksinya, termasuk pemilihan supplier dan mitra, desain produk, logistik, pembuangan dan daur ulang. Usaha ini bertujuan untuk memberikan penghematan energi pada  2013 yang setara dengan 6 persen dari total listrik yang dihasilkan di Amerika Serikat  pada  2008.